《剑灵》评测:刚好抓住中国玩家的G点

10-07 游戏评测 投稿:管理员

梨子GM手游盒子(高返利版)

梨子手游盒子是专属领福利平台APP,通过盒子可领取满VIP元宝...

【17173专稿,未经允许请勿转载】

《剑灵》国服不限号后的表现堪称现象级,对于这样一款游戏,其中夹杂着太多理性与非理性的因素,游戏性、青春审美、饥渴营销、媒体舆论等等,都在左右着玩家们的选择。

点此进入《剑灵》专区>>>>

《剑灵》在国服现阶段的成功,在于其抓住了国服玩家奇特的G点需求,这是一种非常微妙的尺度,即不是略显过气的传统MMO,也不是专注招式三十年的纯动作游戏,而是一个很难把握的“中间地带”。本期的《剑灵》评测,我们将从最纯粹的游戏角度,从头到尾还原这款作品的游戏性内容。

优点

动作打击感国内RPG上乘

美术风格符合中国玩家胃口

轻度休闲的成长互动模式符合当今节奏

缺点

武器成长漫长,强行增加用户粘性

中后期模式单一,回归泡菜

编辑观点:

@Gandalf 《剑灵》的成功还要源于国服玩家的需求。“画面好,打击感强”,中国玩家对RPG的需求是非理性的,非常考验制作和运营方对这种微妙尺度的把握能力。腾讯和NC的联手,下了一盘很大的棋。

@NANDO 《剑灵》并非传统意义的MMORPG,更像是DNF、龙之谷等刷图式网游的极致进化表现;剑灵之后,传统开房间式动作刷图网游只会越来越少,受剑灵影响,未来MMO可能也会转变思路,不再一味追求无缝开放大世界;从这个层面来看,剑灵可以算是引领了一波节奏。

鱼和熊掌的问题:ACT和RPG之间的地带

《剑灵》更接近半锁定的技能释放,远程技能为锁定目标的跟踪导弹。游戏不是标准意义上的ACT动作类的战斗,许多格斗元素并不齐备,而是介于ACT战斗和传统RPG规则之间的灰色地带。通过左右键+QTE的技能释放,简化了操作键位,简化了身体部位判定关系。

玩家在视觉上,同样可以达到类似于动作游戏的体验

《剑灵》没有采用标准动作游戏中动作格挡、翻滚闪避等(区别于靠技能释放实现的格挡、位移),而是采用技能驱动的方式。这样的好处是避免猥琐防御反击,加快对战节奏、自由地命中对手。虽然对格斗元素有所缺失,ACT玩家们颇有微词,但这也是一种多人线上游戏中,鱼和熊掌不可兼得的取舍。

双击S的逆风行

打击感的秘密:声色特效弥补物理缺失

打击感是一个玄之又玄的玩家口水话题,但《剑灵》在这方面却赢得了相当不错的口碑。如果我们把游戏的战斗打击过程一步步拆开来,就会发现《剑灵》非常巧妙地利用技能特效和声音特效,弥补了本身物理效果的缺失,最终在视听上形成了玩家能够普遍认同的冲击力。

下段斩夸张的击倒动作

两个玩家互相平砍是不会有任何硬直和碰撞,模型之间没有体积关系计算,但大量的技能特效弥补了前者。控制技能在游戏中每个职业都大量携带。因此玩家在战斗时候会经常感觉到和攻击对象之间夸张的身体互动。

断流水三连发之后强烈金属碰撞声

同时音效部分也是《剑灵》打击感里至关重要的一环。通过声音反馈给玩家的心理感受便是:“我使用了截然不同的招式,听声音怪物被我打得很疼”。

非控制类技能不会有任何物理效果

战斗评测总结:巧妙的平衡!中国玩家的战斗需求

《剑灵》在动作战斗部分获得大众好评,关键在于恰好满足了中国人奇特的战斗需求。中国网游玩家对战斗要求很微妙,传统滚键盘锁定对打已经远远不能满足,但又非常排斥需要搓招、平砍拼前摇硬直、带有身体部位判定的复杂格斗游戏。而《剑灵》恰好处在二者之间的一个微妙地带,同时配合声色打击效果,”打击感“上让中国玩家大呼过瘾。

半锁定下部分技能需要目标

《剑灵》的战斗实际上偏向轻度化、休闲化,没有动作游戏经验的玩家也能在战斗中体验到半锁定战斗带来的快感。所以在中国市场上,以并不是动作越真实、越讲究判定硬直越好,而是要在一个非常微妙的平衡点上,满足今天节奏下中国玩家奇特的战斗需求。

等级成长流畅无阻:不费力气的曲折复仇片

《剑灵》剧情本身还是一个值得关注的方面。《剑灵》剧情曲折伏笔较多,南素柔、秦义绝的多面人物特性也增加猜测与悬念。因此游戏里章节式剧情展开,降低玩家对频繁任务的疲倦感,是跟随冗长任务线成长的一个驱动力。

南素柔让人又爱又恨

国服玩家对自由剧情线的需求,与流畅讲故事的单一剧情线相比,显然是后者占据了上风。《剑灵》的任务剧情引导贯彻着“轻度化”的思路,没有自由度和探索的变化,不需要去花心思,同样可以体验波澜曲折的商业+文艺的大片《洪门复仇记》。

盖世大将军

明确清晰的装备喂养成长:看似只是时间问题

装备成长方面NCosft和腾讯都下了一番功夫,最后带给玩家的是一条非常清晰、但没商量余地的装备喂养成长线。游戏的武器、戒指的喂养系统,最大的好处是玩家可以沿着固定路线进行成长。因此玩家可以在一次次的喂养进化、突破的过程中,获得不菲的阶段性成就感。

请放入突破祭品

虽然这样的模式颇有“物大于人”的嫌疑,不少人质疑“这玩的是喂养成长OL,而不是剑灵OL”,但这并不妨碍国服玩家的热情。成长线虽然漫长,但在理论上是看的到头(万魂系列),毕竟失败不会爆装。因此玩家的追求欲望自然而然就会被随之牵引。

如果是极限成长,视觉上会更吸引人玩家去的欲望

同时反馈机制快速而又及时,只要每天花费1个小时就有明显装备提升,如果不考虑后期非常高的失败概率,似乎升级到万魂系列只是时间问题。这也是腾讯希望看到的所谓“轻度休闲”成长模式。

泡菜新式野外互动:适合中国人的场景尺度?

《剑灵》区别传统韩式动作游戏在于大世界野外战斗场景的加入。这里的野外大世界并不是欧美MMO中那种恢弘庞大的世界,而是一种非常适合中国玩家的尺寸。可以说《剑灵》聪明之处,或者投机取巧之处在于,把一个不算开放和自由的野外,构筑成适合中国玩家世界观的不大不小的便利互动空间。

怒杀竹林卫

《剑灵》的这种尺寸,或者说尺度,绝对说不上宏大,空气墙较多,远景多为摆设;但也不会让玩家觉得狭小、站街般的拥挤。各种地形差、远景的渲染,就如同室内镜子一样在视觉上增加了空间深度。

在野外活动的玩家之间有着适当的疏密距离,既不会因为宏大宽广而孤单迷茫(这是许多中国玩家的通例),也不会完全成为人群中摆设,想要野外PK的玩家只要换身阵营衣服随时就可以满足需求。

不大不小刚刚好

互动性评测总结:低成本的便当门槛

因此《剑灵》不论是在副本还是野外,互动的门槛的都是非常便当,玩家的学习成本低。这种低成本的轻度互动,与前文提到的操作动作、装备成长在思路上如出一辙,可见腾讯似乎吃准了如今年轻一代、非传统MMO玩家的口味。

游走在大尺度与萌系边缘的美术风格

《剑灵》的金泰亨美术风格在全世界都是独树一帜,既不是一味的东方唯美飘逸,也不是单纯的卖萌卡通,而是游走在近乎大尺度与萌系的边缘。中国玩家的视觉需求其实很简单,宅男2大G点莫过于不能把持的美女和卖萌,《剑灵》的美术风格牢牢抓住了这两点之后,一切都变得简单了。

东方人面孔+西方人身材

在3D人物比例上,夸张已经不再是罪过,身材比例和肌肉刻画更加接近如今流行的西方式审美,艺术加工后奇特的衣架子人物比例,可满足玩家的时装搭配欲望。

同时游戏的时装设计也是一大亮点,牢牢抓住了游戏“青春活力”的定位与卖点,时装设计走的是“性感、时尚、特色鲜明”的路线,时装的辨识度很高且颇能满足用户的个性审美需求。。

卖萌养女儿也是国服宅男的致命G点

《剑灵》画面质量经过了国服的优化后,虽然和韩服相比显得像个阉割版,但腾讯本着大众向的思路来做这款代理产品,想想也是无可厚非。3档画质在国内网游市场上已经算的上出色,也是大部分玩家配置能够实现的水平。

 具体配置详见:硬件达人教你攒机玩剑灵

国服配音点评:体现人物个性

《剑灵》里除了NPC的配音非常的讲究外,背景音乐更是大手笔,由日本的著名作典家岩代太郎先生制作。《剑灵》的剧情在游戏中有着相当重要的作用,它贯穿整个游戏,玩家作为游戏的主角所碰到的NPC的对话都不可马虎,声音柔合尽显高贵的南素柔,可爱俏皮声线指导玩家们如何查看地图的大妈,以及声音尖锐的大反派秦义绝。

剑灵的背景音乐的配乐对环境烘托也是起到了重要作用,从一片绿色的御龙林来到大漠的那一切,音乐不再那么的轻快、愉悦,更多的是以一种悲伤、空灵的感觉来烘托出大漠一望不仅的沙海。当然细节处理也很出位,在势力地图上,换上势力衣服的同时背景音乐也跟着变的紧迫起来,强调危险的存在。

17173玩家评论精选

玩家最满意的方面: 

“游戏目的明确,剧情出色”

“画面细节制作用心”

玩家最不满意的方面:

“装备成长缺乏个性”

“拍卖行翻页功能不够人性化”

“后期装备进化太难”

声明:野钓者所有作品(图文、音视频)均由用户自行上传分享,仅供网友学习交流。若您的权利被侵害,请联系vipfengzivip@qq.com