《沃土》百日评测(1):慢节奏玩出新花样

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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【17173专稿,未经允许请勿转载】

在新一期的百日评测里,我们为大家选取了一款不是那么主流、但绝对值的关注的Q版游戏《沃土》。这是由法国Ankama公司研发的一款沙盘战棋类回合制MMORPG,曾在2011年于欧服公测,当时小编们也对这款游戏保持了关注。随着国服不限号测试开启后,本作也在不知不觉中聚集了相当可观的关注和口碑。

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我们为什么选择《沃土》做百日评测?

理由1:《沃土》和《魔力宝贝》不可不说的关系

《沃土》虽然是法国Ankama公司研发,但根据早先的报道,日本史克威尔公司在一定程度上参与了游戏的开发和运营。所以,从游戏的画面风格和玩法上,都带有早先经典回合网游《魔力宝贝》的身影。

任何一个玩过《沃土》的玩家都会想起《魔力宝贝》

理由2:复古风潮值得一试

回合制同质化的今天,早年的石器魔力风格又渐渐被玩家给怀念。《沃土》正是因为在风格和玩法上带有明显的复古色彩,所以我们愿意去尝试一下,也相信老瓶子里一定能装出新酒来。

呆呆萌萌的复古风,其实背后是沙盒向的自由玩法

葛大师又是你?谁来做这次的百日评测?

这次来做《沃土》百日评测第一期的依旧是很蛋疼的葛葛葛,因为整个17173似乎不超过3个小伙伴准备长期入住这款游戏。其他同事大部分的反应是:这游戏似乎节奏太慢,宝贵工作时间不能浪费。所以,作为闲人一枚,这种重担就落在了我的身上,大家不来点掌声吗?

树上的朋友你们好,我又回来了!(逗)

我们要怎么做《沃土》的百日评测?

作为一款战棋回合制,《沃土》的百日评测大体上分为两个阶段:

阶段一:核心玩法的功能体验,游戏初期的节奏。这个阶段会持续2-3周,重点体验最主要的玩法功能,比如战斗、职业养成、生态生产,同时我们会关注在前期的游戏节奏,比如练级方式等。

阶段二:渡过了2周左右的磨合期后,我们会重点放在冲等级上,同时一些具有深度的玩法,比如国家之间的关系、内阁系统玩法,也会逐渐将体验报告给玩家。

本次测试提要:

我会把自己在清明节3天假期的里对游戏的初步印象告诉大家,包括游戏的风格、游戏的节奏,以及目前可以预见的游戏目标追求。如果你喜欢这款游戏,这3天的内容足以让你沉迷;相反,如果你对本期的内容表示无爱,那么很可能就此流失。

首先,你得有个女朋友(有关系?),而且对这种战棋回合感兴趣

第一印象:法式浪漫让暴躁的脾气都治愈

《沃土》的画风非常清新自然,让人一看就没了脾气。环境色彩的搭配以亮色和柔软的色彩为主,人物造型也是和3.0版本之后的《魔力宝贝》有着非常多相似的地方,可以说带有法国人独有的浪漫色彩,当然你硬要说这是日本人小清新,我也不反对。

野外田园风格的设定,十分符合浪漫的法国人情怀

《沃土》(右)的人设与3.0版本后的《魔力宝贝》(左)十分相似

进游戏后如果什么都不玩,也不会感到无聊,我们可以与地图上各种交互彩蛋进行互动,比如点燃、熄灭路边的火把,找个凳子坐下(坐下时候有明显的搬凳子塞到屁股下的动作)、阅读路边的告示牌和壁画等等。

熊孩子蛋疼玩法,天黑的时候我把蜡烛都吹灭了

而昼夜变化也24小时对应现实时间的,至少我每次晚上上线都是黑乎乎的一片,只能靠路边火把白天在公司玩的时候从来没遇到这种现象。

总之各种小细节就先俘获了我,让我意识到这是一款在细节上用心的作品。

回合游戏玩养成:返璞归真不繁琐

“养成”是回合制游戏的核心目标,《沃土》的养成线比现在主流回合制来说要简化了非常多,就像当年的《魔力宝贝》一样,我们只要关注如何达到更高的等级、掉落或制作更好的装备。

前期装备很好获得,也没有任何强化部分,完全是提升属性+纸娃娃功能

装备上只有简单的符文镶嵌,常见的强化升星之类一概都没有出现,要么靠制作,要么靠打副本掉落。所以,我们是不是要庆幸一下法国人没有被国产的一些**给传染?

佣兵系统基本上是鸡肋,喜欢洗点刷极品宠物的玩家可以洗洗睡

宠物玩法上只有辅助性质的佣兵,但在BOSS战和PVP战斗中,是禁止使用和携带。而且在组队PVE的时候,佣兵会占用一个组队名额,基本上没有玩家会因为多一个佣兵,而放弃一个队友。所以宠物这条成长线就变得非常鸡肋,这让我很开心,因为繁琐的洗点、洗资质、合成融合宝宝之类的东西,终于不用再看到了,专注于人才是关键。

技能成长上是依靠使用熟练度,因为不存在花钱回蓝,所以比魔力“烧技能”要轻松许多

逆流而上的慢节奏:但值得玩味

《沃土》在新手阶段已经可以让我们看出游戏的节奏就是一个字:慢。这在今天什么都讲究快的时代里,算不算是逆流而上?

慢节奏的战斗在单人环节其实还不是很明显,只要善于思考,这种战棋回合的战斗方式充满了博弈的乐趣,如何绕道敌人的侧面,如何最大化分配行动点数和技能点数,如何利用距离有效杀伤敌人,都是不会让人感到乏味。

战斗过程策略性十足,元素、空间都要充分考虑

但在多人组队的时候,往往要要等待每个队友行动完毕,这就是战棋回合最大的硬伤。我在游戏过程中经常因为无法等待队友漫长的发呆时间,从而切出去看网页或者聊天。当我回过神来的时候,队友早已经开始下一场战斗。

多人战斗时候漫长的等待很容易让人分心

同时慢节奏还体现在跑路找任务目标的环节上。虽然《沃土》的很多任务地点用心探索都能发现,但习惯了2D游戏下自动跑路的大部分玩家,包括我自己都要花不少的时间去适应。

在没有寻路提示的情况下去寻找线索

《沃土》里很多任务目标往往在没有明显的提示,需要我将整张地图翻箱倒柜之后才能发现。苦则苦矣,但这种慢节奏也不失为一种乐趣。在围观同事纷纷散去的时候,我还能自得其乐,大家是不是应该再来点掌声?

终于终于找到了任务道具!

非常紧密的玩法链条:生态系统串联所有玩法

《沃土》在宣传上一直提到“生态”系统,而且将会关涉到游戏里的各个环节,我这里就简单为大家绘制了一份《沃土》的玩法关系示意图,看完之后就应该能够明白大概:

从上面这个早期玩法关系示意图里,我们可以发现以下几个有意思的地方:

1、《沃土》不是跑任务为主游戏,而是以刷副本升级+生产生活为主的游戏,与早期的《魔力宝贝》极为相似。虽然复古风气十足,但在今天来看,在回合游戏中算是比较自由开放,不会让我限定在每日必须做的日常、跑环、师门。

目前玩到30级,没有明确的强制目标,每天上线刷刷派系副本就能升级,成就感很足

2、《沃土》带有沙盒色彩,生态系统下游戏的节奏掌握在所有玩家的手里。玩家如果毫无节制的砍杀野怪,就会造成对全服都不利的影响。不仅仅是野怪,野外植物同样需要玩家采用“边砍边种”的方式,来维持数量平衡。

这张地图基本被破坏一干二净,特别是农作物已经消失了,还能愉快的游戏吗?

3、游戏没有商店,不存在系统回收功能,打到的装备要么丢弃,要么分解成制造材料。货币来源主要是挖矿铸币和战斗掉落,整个经济系统非常依靠从事生产和交易的玩家来带动节奏。

第一期总结:复古风与沙盒风并存

1、慢节奏复古风:你说是优点还是缺点?  

在三天的首次体验中,《沃土》给我最大的印象就是非常复古的慢节奏,基本上2010年之后玩的那些回合制套路基本上可以抛在脑后,把当年玩《魔力宝贝》的节奏可以重新捡起来,在不断寻找合适的升级地图中战斗不停。战斗和跑路的节奏都比较缓慢,现在的玩家需要适应,如果不能适应就只能流失。

2、沙盒玩法的生态系统你喜欢吗?

但这并不意味着游戏枯燥单调,游戏充满了浓厚的沙盒风。通过生态系统的调节,玩家的野外战斗、副本战斗、种植畜牧、生产制造这几个环节,被紧密地联系在一起,任何一个环节都是缺一不可,才能最终实现升级养成的游戏目的。

下期测试预告:战斗系统详细评测!国家公民扮演怎么玩?

标签: # 新游
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