梨子手游盒子是专属领福利平台APP,通过盒子可领取满VIP元宝...
自从《无敌9号》口碑全线崩塌后,稻船敬二的地位与名声也一并被扫进了历史的垃圾堆。但稻船并非那种会因为一次失败而一蹶不振的人,所以时隔3月后,我们见识到了稻船敬二与其的复仇新作《核心重铸》。
《核心重铸》是由稻船敬二的comcept工作室,以及曾经参与制作过《银河战士 Prime》的主创员工创办的Armature Studio工作室一同合力打造的游戏。虽然整体宣发程度并不如隔壁索尼推《无人深空》时那么猛,但也看得出微软在这款作品上押注了不少筹码。可以说《核心重铸》对于稻船敬二与微软,都是一款意义非凡的作品。本作首发为微软平台显示独占,时隔两年后在近期登陆steam平台。
那么,稻船这次是否能够打个漂亮的翻身仗,还是说再次“沉没”呢?
技术低下的锅
虽然每次都从画面说起显得李大猫这个人很没创意很俗,但考虑到现在主机已经进入次世代,老黄的1080已经全线铺开,画面定然是每款游戏的重中之重。《核心重铸》此前是微软主打Xbox Play Anywhere的作品,跨PC与主机双平台。如今steam版倘若使用高配电脑,画质表现尚可,虽不如众多3A大作那般精致,但也有自己独到的韵味,除了满目黄沙比较单调外,整体还算中规中矩。
粗糙的建模,unity引擎的上限就在这了
倘若使用XBOX ONE游玩,那可就比较尴尬了。本身XBOX ONE的机能就较为低下,限制了微软系游戏的表现水准。结果《核心重铸》因为开发团队本身技术力低下,以至于在主机上的表现简直可以用灾难来形容。满目黄沙白茫茫一片,毫无远近高低的层次感,而且中等亮度下看一会就相当刺眼。
至于人物、环境的建模更加不敢恭维,狗牙锯齿遍地走,仿若三四年前的二线作品一般不堪。此外,本作的帧数连稳定30都做不到,仅仅能保持20几帧,甚至极限状态会出现10多帧的情况。这对于一款主打流畅平台跳跃的游戏来说,实在是败笔。不过值得安慰的是,在玩家需要大量跳跃的时候,场景往往都很简单,也没有大量敌人干扰,故而帧数也不至于受到太大影响,总体还是较为流畅。
整体氛围表现的可以,唯独画质太渣
“雪白”的沙漠着实瞎眼
当然,对于一个使用unity引擎制作、制作的两个工作室都不怎么有钱,我们不能要求太多。画质是糙了点,但好歹也是能看,起码比稻船上一个作品《无敌9号》要好多了。同时沙漠与破败机械的美术风格把游戏的氛围烘托得到位,而副本美术风格多样,视觉效果比大地图沙漠好上不少。
副本里的风光相对比较有特色
伪开放世界
开放世界也是老生常谈的话题了。无可否认一个好的开放世界能够为游戏添色不少,但出色的开放世界需要强劲的技术实力才能实现,大部分试图引入开放世界来取悦玩家的小制作都失败了。对于稻船敬二与他的团队来说,开放世界是一个极大的挑战,毕竟一没钱二没技术三没时间深挖。但《核心重铸》的故事被设计在一颗等待改造的移民星球上,在这背景下一个开放性世界是必然的要素,否则谈何乐趣性。碍于技术力与资金问题,《核心重铸》所展现的只是一个“伪开放世界”。
地图看起来大,实际由多个区域和副本组成
大地图的可探索元素数量还算合理
游戏有一张大的地表地图与大量散落在其中的副本组合而成。大地图就如前面所说,一片沙地,其间穿插着不少可探索要素。所谓的“伪开放世界”是指户外地图并非完整的一张地图,而且被分割为数块的小区域,跨越每个区域需要读盘。这样的设计算是一种曲线救国的方式,但也导致了一定的割裂感。而且这种割裂感随着游戏糟糕的读盘时间而被放大。
本作一旦主角死亡或是跨越区域,都要精力漫长的读盘。最长达到三四分钟,最短也也要十几秒。PC版借助SSD能够在一定程度上缓解这个症状,但主机版就是纯粹的消磨人耐心了。
古典游戏的老树新芽
众所周知,稻船敬二是因为《洛克人》而闻名游戏界的,即便是离职后经手的几个游戏,大部分都带有《洛克人》的基因,好比《苍蓝雷霆》与《无敌9号》,都是同一个爸与不同妈生的孩子。所以,《核心重铸》自然也带有大量的《洛克人》元素。同时稻船的合作方Armature Studio工作室的创办人原先供职于Retro Studios。而这个Retro Studios呢,曾经为任天堂制作过《METROID:Prime(银河战士)》,对于2D平台跳跃游戏转成3D有独门的经验。这样的组合下,《核心重铸》有着鲜明的时代特色:即是一款平台跳跃+动作射击的游戏,又是一款登陆次世代的复古游戏。
这种经典复古的玩法经过3D化后别有乐趣
平台跳跃可以说是《核心重铸》最为核心的操作要素。不仅仅在副本探索中会碰到大量的平台跳跃,就连战斗中也经常运用到主角的二段跳加喷射能力。这样复古的操作设计在《核心重铸》的3D世界中显得营运流水,乐趣非凡。想想看,这边用连续的跳跃加喷射,飞跃过超长的距离,跨越过重重的机关,那种感觉就犹如小时候玩FC游戏连续突破一大段不可能突破的地形一般爽。
行云流水的平台跳跃
本作的战斗型式为时下流行的过肩TPS,不过在射击体验上有个比较尴尬却又谈不上尴尬的问题。为何尴尬?因为本作的自动瞄准简直就像不需要瞄准一样,玩家只要按键举枪,准星就会像磁铁一样自动吸附在范围内的敌人身上。这就等于剔除了射击体验里的瞄准部分,单纯的就让玩家扣下扳机键用力射就行。
跟磁铁一样强力自动瞄准
说不尴尬呢,也是因为这自动瞄准有其合理的部分。因为本作的战斗并未局限在突突突,更参杂了跳跃、核心争夺、宠物指挥等等元素,这就使得玩家不可能太专注于射击。同时玩家拥有四种元素的子弹,分别对不同(颜色)敌人有特效。这样一来玩家的注意力不仅仅在于单纯的突突突,还必须合理的观察敌人属性切换子弹,并对机械宠物下达指令,同时在战斗中运用连贯的跳跃与喷射躲开敌人的进攻,把敌人玩弄于股掌之间,那感觉非同一般的爽快。
连贯的战斗
不同颜色的子弹对付不同敌人
围绕“核心”的核心玩法
正如其名所说,《核心重铸》的核心系统是围绕着“核心”这个元素运转的。游戏中所有敌人都拥有一个能量核心。玩家可以在将其血量削减至一定量的情况下,对敌人核心发动抢夺。这个过程犹如常见RPG游戏里的钓鱼小游戏,一旦成功后即可获得对应的核心,并且将敌人一击秒杀。可以说战斗中玩家就是围绕着“削减血量---抢夺核心”这套系统来进行作战。尤其在对BOSS战时,不仅有BOSS要注意,还有小怪需要清理。是直接打爆小怪还是抓住时机抢夺小怪核心,这样的心理博弈使得战斗多变而且有趣起来。
抢夺核心
至于掠夺来的核心,根据颜色分为三类,不同颜色的核心可以用来为对应颜色核心升级。而这个核心则是安装在机械宠物们身上的玩意。根据流程推进,玩家一共会碰到5种机器人宠物。外型能透过更换零件来强化,也能够交换核心。例如一开始加入我方的犬型机器人,其实就只有核心部份是它的本体,之后会有猩猩型的机器人加入,就能将两者核心交换,犬型机器人的本体意识就在猩猩型机器人上了。因为核心就代表个性,所以战术也会跟着变化,蓝色核心会积极上前线战斗、红色核心就会用火焰烧遍四周。进入关卡时可以带两台机器人,但能战斗的只会有一台,冒险中就必须在两台机器人间做切换来运用闯关。不过也有些机关需要特定外型才能前进,所以游戏中有想带哪个机器人出去?想跟哪个机器人要好的要素,让游戏内容变得更具变化性,也能够玩得更久。
不同颜色用不同颜色升级
一次只能带两个机器人,如何选择影响到一些机关的解除
不同的机器人有不同的作用
其次玩家可以在副本中搜集图纸为宠物打造各种不同的零部件,不仅可以改变机械宠物的外形还能提升其性能,也是颇为有趣的培养玩法。
通过更换组件改编宠物的外观与性能
成功必有其因
尽管稻船敬二因为《无敌9号》而惨遭媒体与玩家的恶评,但最终他还是起身打了个漂亮的翻身战。虽然细节上存在不少瑕疵,但从整体上来说,《核心重铸》无疑是成功的。成功一定有方法,失败必然有原因。《核心重铸》之所以成功,不仅仅是因为各方面看都带有过去经典动作游戏的影子,更是因为制作组能够把这些复古玩法、经典元素通过自己的制作,用次世代的3D形式呈现给所有玩家。既不失韵味,也不乏创新。
当然,画质差、后期单调、剧情主线太短等等瑕疵都是《核心重铸》的软肋,但考虑到制作组各方面经验尚浅,本作也仅仅是个独立游戏等级的作品,玩家大可不必对《核心重铸》太苛刻,应该多给这些敢于挑战、认真制作的人们多一点关爱。
发表评论