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作为育碧旗下知名沙盒作品,《孤岛惊魂》系列自三代以后一直有着出外传的习惯。不同于正传中正襟危坐的气质,外传作品们总是有着脑洞大开的精妙构思。三代的《血龙》、四代的《原始杀戮》,皆是育碧奇思妙想下的独特产物,玩法与内核均突破了本体的桎梏,乐趣自然也得到的放大。
而去年的《孤岛惊魂5》因为爆炸性的反转结局成为系列口碑最为两极分化的作品,主角与反派圣父最终的结局一直为玩家所牵肠挂肚。时隔一年,育碧不负众望的推出了五代外传作品《孤岛惊魂:新曙光》,带领玩家一窥核爆17年后的希望郡,并为圣父的恩怨情仇做了一个了断。
01粉色调的核爆末世当今游戏界,末日题材的游戏可谓数不胜数,以《辐射》系列为代表的作品为我们呈现了经典的核战末世:苟延残喘的人类生活在过去文明的断壁残垣中,嗜血的强盗与突变怪物时刻威胁着幸存者的生命。这样凋敝的场景几乎是所有末世游戏通用的身份名片。
问题来了,核爆后的世界会不会在17年后变得姹紫嫣红呢?
但真正的末世就一定得是这样万物凋零的吗?育碧用《孤岛惊魂:新曙光》给出完了不一样的答案。延续自《孤岛惊魂5》核平结局的新希望郡,有着出人意料的鲜活生态,不仅植被姹紫嫣红色彩斑斓,生物更是生机勃勃,魅力丝毫不比核爆前来得差。尤其整体视觉上以粉色调为主核,遍地盛开的粉色花儿色彩鲜艳但又不失协调,画面演绎也十分具有张力,高度统一,独具风格。
尽管第一眼印象不错,但粉色主题耐不住久看,素材复用严重
虽然这样离经叛道的美术设计迥异于你我常识,但就视觉体验而言可谓上佳,为新老玩家带去了耳目一新的体验。不过相较于前作而言,《新曙光》中的希望郡地图面积地图偶遇了较大的缩水。不仅原本故事中关键的教堂孤岛被毁灭,北方大部分区域也被剧毒的“极乐”覆盖,可探索区域较小且除剧情关键地区外,没有太多实质可玩内容。就连系列引以为豪的哨站据点也削减了数量,给人一种大幅缩水的观感。
图还是那张图,但规模对比前作缩水不少
02“轻度RPG”与“刷刷刷”坦白说《孤岛惊魂》系列一路走来,都只是在沙盒FPS玩法上修修补补,加加这个,减减那个,创新一直不是它的强项。但到了系列相关的外传里,不管是《血龙》里暴打大恐龙还是《原始杀戮》化身原始人茹毛饮血,育碧在gameplay设计上就不再墨守成规,而是放飞自我的脑洞大开。而在《新曙光》中,育碧这次的点子则是“轻度RPG化”。
打枪游戏加入RPG数值化的伤害
在本作中,敌人与武器装备都有着严格的等级区分,从一阶“粗糙”白色到最高级“精英”的金色,各阶级之间有着明显的等级压制存在。虽然游戏中的等级压制并不至于让玩家不能通关,但你要是端着一把白色阶级的突击步枪去大战金色阶级的精英敌人,低下的伤害足以让人怀疑人生。当然,玩家也可以选择升级手头枪械的品质,将自己的战力提升到与敌人等级对等程度再去作战。而这又牵扯到了本作的另一大新要素,那就是基地建设。
不同阶级的武器威力有着极大的差距,金色级别武器能轻松秒杀杂鱼
本作的新武器:锯盘发射器,不仅可以反弹杀敌,后期还有自动追踪型锯盘
玩家在本作中的据点拥有数个不同的功能,从医疗诊所、武器工坊到炸药实验室,提供的功能与能力加成涵盖了玩家作战的方方面面。玩家需要收集游戏中的“乙醇”资源才能对各设施升级并解锁更多的功能,例如前文提到的武器阶级便是随着武器工坊升级而提升。
其实基地建设并不是新玩意,《原始杀戮》便已有之
想要快速升级工坊解锁金色武器?刷刷刷吧
而想要获取“乙醇”资源,除了在大马路上抢劫敌人的油罐车外,主要来源就在于占领地图上的各大哨站。攻占哨站这种事,系列玩家早已玩得够多了,如何才能做出新意呢?育碧结合“轻度RPG化”为所有哨站提供了可以反复刷刷刷的难度设计。玩家可以在占领哨站后,主动重置哨站的的状态并提升敌人的阶级。从白色的无甲杂鱼到全副武装的紫色精英,甚至是战斗力最顶级的金甲“执法者”,难度每提升一级,敌人的配置、火力以及巡逻路线均会有极大的改变。而重新占领获取的资源数量同样也会随着难度提升而水涨船高。完全解锁主基地的一切功能仅需要反复刷个几轮便已足矣。
刷哨站产出的资源其实严重溢出,抢劫油罐车、拾取空投物资箱就失去了存在的意义
基于同样“刷刷刷”逻辑的还有本作的另一个创新点:远征。玩家可以通过升级主基地中的远征部门从而解锁一系列独立的远征副本地图。游玩这些独立的副本同样可以获取海量资源,同时这些副本也会在玩家游玩过后升级至更高的难度,用更凶狠的敌人配置迎接玩家的下一次冒险。
七个独立副本美工设计可圈可点,然而玩法全是偷东西+逃跑
其中甚至还有山姆鱼的彩蛋
自从《刺客信条:起源》成功带领系列RPG化后,“轻度RPG化”似乎成为了育碧的又一大法宝。毫无疑问,本作“轻度RPG化”与“刷刷刷”对系列玩家而言是一个相当颠覆的创意,同时也必然要经受玩家的考验,毕竟为了同样的乐趣,玩家需要付出更多时间与精力,但收获却变得更为有限。
03更加爽快的娱乐化《孤岛惊魂》系列一直以来都以娱乐为第一要务,二话不说为的就是爽,严谨与合理性并不是首要。本作更是大胆的加入了怪力乱神的元素。自从剧情发展至中段后,玩家就能解锁一系列神赐技能。从二段跳、隐身到爆发后一拳打飞一个杂鱼,无一不是颠覆常识的超人技能。
二段跳最有趣,爆发一拳一个杂鱼也不错
尽管这些技能并没有对游戏的玩法产生颠覆性的影响,但种种技能之间相互的结合就如同产生了化学反应一般,使得玩家在除了以往的硬碰硬之外,有了更多选择的空间。利用二段跳爬上制高点自上而下的袭击敌人;利用隐身深入敌后潜行杀敌;开启狂暴一路痛殴杂鱼......如何利用这些额外的技巧就取决于你的想象力和实际环境了。
04新的希望,新的危机《新曙光》的故事延续自五代的核爆结局,希望郡的居民依赖地下掩体躲过了17年前那场核弹洗地,重新建立起了定居点“繁荣镇”,过起了丰衣足食的日子。然而随着名为“拦路党”的强盗入侵,劫后余生的繁荣镇居民再度陷入水深火热的境地。玩家作为国家残余不多的治安力量,将带领繁荣镇的居民战胜敌人。
狠话说得很大,最后决战却很平淡
坦白地说,《孤岛惊魂》系列能够广受玩家喜爱,除了沙盒化的玩法外,不按套路出牌的剧情则是另一个关键。然而《新曙光》如此俗套的剧情展开实在谈不上有趣,不仅剧本框架上几乎与前作一脉相承,故事发展同样保持了温吞水的节奏。新登场的双胞胎反派亮点寥寥,除了学圣父一样与主角面对面放狠话谈心外,行为逻辑没有太多合理的铺垫,仿若一对为了当反派而反派的背景板。对比《孤岛惊魂5》三位副官的极致癫狂,差的不是一星半点。
我杀人我放火,圣父却说我是上帝唯一指定好宝宝
至于17年前与五代主角一同躲过核爆的圣父则是本作剧情中的核心人物。不过相比前作癫狂而又带有理智的形象,17年后的圣父在世界观与人生观上都有了不小的改观,从一位坚定的上帝使徒变成了凡夫俗子。尤其当剧情揭示他与儿子之间的关系后,整个故事氛围突然就变得柔情了起来。
突然就大彻大悟了???
天哪,在前作中能够掐死自己亲生女儿的圣父,居然也有柔情似水的一面。可惜这前后的转变却没有太多铺垫,即便能够在游戏各据点中的信件里寻得只言片语,甚至在“中场”的PPT动画里了解他教育儿子的点点过往,但仍然无法丰满这个人物过去到现在的行为动机。这就使得本作的故事线更像是为了给圣父一个后续的交待而强行为之。更何况由于游戏故事线过短,演出太少,相关角色们寥寥的片语实在难以演绎什么动人的故事,也就让剧情变得干瘪,人物显得空洞。以至于最终结局中玩家面对选择时,无论是心态上还是逻辑上都有些尴尬。
根据地堡中的信件可以分析得出,圣父旗下的判官或许是前作中的玩家
在断壁残垣间寻访过去的希望郡,结识已经老去的昔日故人
05独立发售,可玩性却欠佳其实早在去年E3公布《新**上对于本作“大型DLC”的调侃便没有停止过。确实,作为一款游戏时长10小时左右的作品,《新曙光》在内容上有着很大的不足。虽说为游戏引入“轻度RPG化”还是“刷刷刷”是一种新意的体现,也看得出育碧在通过这些“微创新”要素为后续作品试水,但很明显有些“新要素”并不适合《孤岛惊魂》这样的游戏。
为了能够射得爽、杀个痛快,玩家先需要攒齐资源为基地升级,而后还要准备足够的资源才能打造出心仪的枪械,继而才能投入战斗。虽然玩家大可以反复刷哨站与远征来快速获取巨额的资源,同时整个过程难度与门槛都不高,但这种机械化的劳动多少有些强行拖时间的意味。加之缺乏变数与灵性才是它无趣的关键,并不高明的出兵机制和关卡设计让游戏在反复刷取时能够寻找到的乐趣寥寥无几。最终游戏的主要矛盾就变成了一个快节奏游戏却时刻需要放慢节奏去养成的问题。此时再联系一下本作本就不长的故事线,个中寓意相信玩过的朋友也能了解个一二。
至于缩水的游戏内容以及剧情上的短板均导致了游戏的可玩性大幅下滑。最终这个万紫千红的鲜活末世并未能把初见之时带给我的惊喜延续进游戏里,但也没有让我太过失望,整体而言就是一款中规中矩的外传作品。它延续了前作中最牵扯人心的爱恨情仇,也给予了玩家审视仇家并做出选择的机会,尽管这一过程缺乏合理的情绪引导与故事铺垫,显得有些简单粗暴,但毕竟能够解决前作的未了之事,也算得上有始有终。
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