《鬼哭邦》评测7.5分 在保守与前进中左右摇摆

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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作为史克威尔艾尼克斯(下称SE)的工作室,Tokyo RPG Factory的状态可谓是不温不火。《祭坛与雪之刹那》主打复古,可是温和的剧情,让人昏昏欲睡;由Unity3D引擎制作的、脱离主流主机游戏的、相对粗糙的画面,让游戏画面的吸引力也减弱了许多;主打复古的系统,也因为不太人性化的设计,被不少的玩家诟病。可以说,工作室的头一炮并没有打响,而他们下一个作品,《消失的星球》只是在《祭坛与雪之刹那》的基础上,进行了内容的增加。

直到他们的第三个作品《鬼哭邦》问世,情况终于有了不小的变化。这一次,他们一改“复古”的诉求,由传统的ATB回合制变成了当下潮流的ARPG。同时,宣传场景也上到了E3展会,而这些可观的转变让这家工作室和这部作品得到了前所未有的关注。那么这部《鬼哭邦》的素质是否能对得起玩家的期待呢?

战斗:多样的系统和单一的操作

《鬼哭邦》一改工作室前两部作品ATB的玩法,变成了更为顺应时代的ARPG。同时,画面也在前两作的基础上大大加强。而美术,一直以来都是该工作室的优势所在,本作也延续得非常出色,甚至有过之而无不及。尤其是在地图上进行场景切换的时候,美术的变化的确能真切地感受到游戏的氛围发生了翻天覆地的变化。

而这也是游戏的系统和基础设定之一。明亮色调的“现世”和昏暗色调的“幽世”相互切换成为了游戏的核心系统之一。玩家要根据任务的需求来进行切换,如果玩家在需要切换“现世”状态却不切换的话,怪物的攻击力就会变得奇高,一下子可以秒掉玩家。这也需要玩家时刻注意游戏中的提醒。

游戏的另一个系统,也是核心系统就是“鬼人”系统。鬼人附身在守护者的身上,而主角作为守护者,会在故事的推进过程中获得各种各样的鬼人,玩家可在游戏中装备四个鬼人。每个鬼人都对应着不同的剧情,有着不同的技能树,也就有着不同的技能。游戏中自带的鬼人是一位武士,有着非常不错的攻速,也有不错的机动性。玩家可以选择“秦王绕柱”或者“打一下就跑”的战术。而后面得到的Zaaz则是一名骑士,有非常不错的防御力,但是机动性较差。游戏中这样的选择数不胜数,就像大部分JRPG一样,玩家需要针对不同的环境和战斗,选择最为适合的鬼人,来起到事半功倍的效果。

鬼人系统里,每个鬼人都有相应的技能树,每个鬼人都可以携带一个主要技能,三个次要技能,都是主动释放的,带着相应的键位。同时,随着玩家操纵鬼人的时间越长,就会积累相应的亲密度,亲密度的提升会带来鬼人属性的提升。

值得一提的是,本作鬼人封绘的设计还有技能树的设计,非常具有美感,而这也是Tokyo RPG Factory一直以来的优势。

可是糟糕的是,尽管鬼人系统非常丰富而又出色,但是难掩整个战斗同质化高的问题。玩家依靠远程技能,可以一本万利地在后排输出,而与敌人保持距离,也让战斗非常安全。也就是说,游戏中有一种行之有效的手段,可以让玩家可以懒得去寻找鬼人上更多的技能,而选择重复劳动。

鬼人之间有数值上的差距,可是鬼人的技能有很多都是大同小异,也让玩家不太愿意更换鬼人,去进行战斗的更多可能。同时游戏的判定有很大的问题,玩家的躲闪很多时候都会出现躲不开的情况,躲闪的判定即便在游戏尾声阶段也很难适应。这也让我到游戏后期选择远距离攻击,即便技能条需要等待,毕竟,这很安全。同时,游戏中boss的霸体、硬直显然跟一线的ARPG乃至ACT有很大的差距。

总之,Tokyo RPG Factory这次有非常大的决心进行改变,游戏的美术愈发精湛、游戏的玩法也愈发丰富;尽管多样的鬼人及其技能树非常丰富,但他们依旧没有解决游戏玩法依旧有些枯燥的问题,导致游戏到中后期并没有太多的乐趣可言,不失为一个遗憾。

精湛的美术和为了展开而展开的剧情

首先是游戏对于引擎的运用更加炉火纯青,工作室的前两作依旧靠着肉眼可见的“锯齿”来彰显自己的“复古感”;而本作的多边形和贴图看起来更为华丽,至少与工作室前两部作品相比进步明显。

同时游戏的人设立绘,尤其是鬼人角色立绘极为精美。如果光看立绘,不告知对方游戏的话,对方很有可能是猜测是某些以立绘为卖点的手游。而游戏的地图则像水墨画一般,非常有特色;同样像水墨画的还有鬼人的技能树,看起来跟《全面战争:三国》的科技树一般。

而剧情上,主角是一名守望者,专门负责让死去的灵魂进入轮回,而不是让这些灵魂停留在现世。随着游戏的推进,主角逐渐发现事情的真香,揭露幕后黑手。和《祭坛与雪之刹那》和《消失的星球》一样,本作也有选择的分支,和主角“献身”的固定环节。但是整体玩下来,整个游戏的剧情尽管有不小的展开,但是个人认为这些内容在逻辑上无法自洽,回头想想也没什么深刻的记忆点。当然,这也可能与本作并没有进行本地化有一定关系。

令人遗憾的是,作品在某些人物的塑造上,一方面是过于公式化,也就是看起来不够立体,一根筋,做事的动机像规划好了一样,令人出戏;另一方面,游戏在反派角色的塑造上为了邪恶而邪恶,实施某些计划的动机根本说不过去,就有种“作者想要他是反派,他就得是反派”的刻意感。

令人惊喜的反倒是鬼人们的个人剧情。每个鬼人都有各自的剧情和过去,这些鬼人的剧情随着亲密度的提升和技能的解锁,可以抽丝剥茧般的看到鬼人们的“前世”。而不少鬼人的剧情令人印象深刻,久久难以释怀。

总结:有进步但仍需努力

从这篇评测可以看到,游戏中所有出色的内容,几乎与“鬼人”息息相关。大量的“鬼人”所代表的战斗风格、随着等级和亲密度的提升解锁多项技能,还有值得称道的“鬼人”剧情。也就是作为本作的核心系统,“鬼人”部分非常优秀,几乎无可挑剔。但在此之外,其他的内容就难以恭维了。

战斗手感显然还需打磨,游戏中的判定非常难以把握。比如游戏中第一个boss,如果玩家不进入鬼人和玩家同步的模式下,boss其中一个“跟踪导弹”的技能,如果不能躲过第一个,那么所有的导弹都会命中玩家。这让游戏的挫败感极强。当然,工作室这是第一次涉及到动作要素的JRPG,依旧有很大的进步空间。

而剧情方面,本作延续了工作室前两部作品那种“神神叨叨”并喜欢“献祭自己”的特性,但是在讲故事方面,仍需要更讨巧一些,而不是像现在大量的关键信息都交给对话,况且还没有中文化。

综合来看,《鬼哭邦》这款游戏的确称不上优秀,但是它的存在让我们看到Tokyo RPG Factory的进步,并让我们更期待工作室下一款作品。

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