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人的一生,总有很多“意难平”。
而对于Remedy来说,《心灵杀手》初代销量上的失败,应该算是他们难以抹去的一个伤痛。尽管他们的确拿出了“吻我于痛,报之以歌”的态度重制了该作,但影响力终究是不够深远。
所以,相隔13年的《心灵杀手2》不仅是Remedy为次时代献上的第一道佳肴,更是承载着“了却遗憾”的历史使命。当玩家满怀期待的将其送入口中时,便能品味到镜釜湖湖水的腥咸。
《心灵杀手2》之所以用“2”作为后缀,其实并不单单表示它将续写初代的故事,同样也表明了本作将使用双主角设定:即前作主角艾伦·韦克,以及身为FBI探员的萨贾·安德森。
在前者的故事线里,艾伦已被困于黑暗之地数十年,身心皆受到了巨大的摧残,这无疑使他本就饱经打击的脆弱神经变得更加敏感,但与此同时也会接触到更多匪夷所思超自然现象。
而身为FBI探员的萨贾·安德森虽然有着丰富的侦破与办案经验,但对于诡谲离奇的亮瀑镇,藏有神秘力量的巨釜湖而言,她只是一个初来乍到、一无所知的冒险者,当她尝试揭开那些奇异现象背后的秘密时,却在不知不觉间被黑暗所包裹,陷入了艾伦·韦克的新故事之中。
由于两名主角身份上的差异,所以玩家在分别游玩两条故事线时的感受会截然不同。
简单来说,艾伦·韦克所代表的是亮瀑镇“超自然”位面,在这条故事线中玩家会遇见大量令人毛骨悚然的怪物,而击败它们的方法也如前作那样:需要用光源击破黑暗怪物的防御,再用枪支弹药送他们回家。
相比之下,萨贾·安德森的故事线更注重于解谜,她可以通过对话、勘察现场、人物侧写等方式来收集线索,并在她脑海中思维殿堂来将这些线索串联起来,成为获取真相的关键证据。
萨贾线中的解谜玩法,是《心灵杀手2》的灵魂,它为玩家提供了一个发掘亮瀑镇秘密的窗口,同时也为艾伦线的叙事功能缓故事缓解了压力。
从实际体验上来看,萨贾推理的过程是富有乐趣的,正是因为有这一玩法的存在,我才会在剧情流程中更为细致的探索,因为接近真相的感觉,远要比一些额外的资源更加具有吸引力。
而就推理玩法本身来说,《心灵杀手2》也在向许多推理游戏看齐,那通过证据来推导结果的方式,甚至和《夏洛克·福尔摩斯》这类佳作有一定的相似性,为玩家带来了深入且烧脑的解谜体验。
更难能可贵的是,游戏的两条故事线不仅是交织进行的,而且Remedy还将交织的方式交给了玩家。也就是说,玩家可以自行决定先推进哪条线的故事,就像正在书写故事的艾伦·韦克那样。
除了在叙事方式上做出的巨大改变外,Remedy同样也在本作尝试了不少新东西。比如登峰造极的画面表现力、类似《生化危机》那样的道具格,以及上述提到的种种玩法等等……
这些“新”的东西确实能让玩家眼前一亮,比如道具格的加入就让游戏的风格产生了很大变化。有了携带上限后玩家不得不进行资源管理,近而像玩《生化危机》或《恶灵附身》那样感受到浓浓的生存危机。
不过令人欣慰的事,Remedy却并没有因为想搞这些新尝试,而丢掉这一IP的内核:恐怖而又诡谲的故事。
从表现方式上来说,无论是两条故事线上的那一条,游戏的恐怖感、诡谲感都塑造的相当到位……但,他们达成目的的手段却有点简单粗暴了,要知道并不是所有人都能接受接连不断的Jump scare的扑面而来。
诚然,大量的Jump scare确实能让人San值狂掉,近而获得如同艾伦·韦克那般的代入感,然而我发现游戏中许多Jump scare都属于那种“为了吓人而吓人”,如此一来难免会让人感到厌烦。
《心灵杀手2》的这种做法,让我想起了Supermassive Games旗下的一干游戏,无论是《直到黎明》还是《采石场惊魂》都存在滥用Jump scare的现象,要知道现如今玩家早已对这种老套无趣的吓人方法嗤之以鼻,而《心灵杀手2》显然重蹈了他们的覆辙,很难不让人感到惋惜。
从游戏质量上来看,《心灵杀手2》称得上是Remedy为次时代献上的第一道佳肴,它的方方面面都很不错。只不过诡谲又略显晦涩的故事以及Jump scare滥用赋予了它一定的门槛,使其和初代那般向着“大众作品”的方向背道而驰,近而很可能成为又一款叫好不叫座的游戏。
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