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在几位哥们的忽悠下,我于几天前购入了人气正高的《地狱潜兵2》,我以为他们是想和我并肩作战,把各自的背后交给队友,结果玩了几天后才发现,原来我只是用来吸引虫群的诱饵,是个随时会被献祭的对象!
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每当我杀入敌阵,吸引了大批虫群为队友创造输出机会时,总会莫名其妙遭到“飞鹰”空袭的无差别杀伤;而当我费力躲避着机器人的子弹,刚刚找到输出机会时,队友火箭筒的尾焰又把我喷倒……
这游戏挺好,每玩一次我在语音里输出队友的词汇量就会变多一些
其实,类似这样离谱的经历我在多年前就经历过一次,那是八年之前初代《地狱潜兵》发售的时候。当时正处于游戏荒的我们对这款题材新颖、玩法又极具爽感的双摇杆射击游戏甚至达到了痴迷的程度,每到晚上便开语音摇人,操控着屏幕上的几个小人与虫子展开鏖战。
采用双摇杆射击的初代《地狱潜兵》同样乐趣横生
从游戏设计的角度来讲,《地狱潜兵》的底层框架搭建的并不复杂,无非还是挑战各个关卡,获得奖励提升实力,再接着挑战更难的关卡这套逻辑而已,其乐趣很大程度上都来自于新武器、新敌人所带来的新鲜感,该作那充足的游戏内容也确实支撑住了这一点,使我们总有“刷刷刷”的动力。
尽管两作之间隔了这么长时间,但如今游玩《地狱潜兵2》时,仍能让我想起同当年相似之感。只不过画面由俯视角改为了越肩,在视觉表现力层面有着显著的提升,关卡和武器也更为丰富了。
从实际游玩体验上来看,《地狱潜兵2》的玩法相当多元化,一方面他为玩家划定了一条非常清晰的成长路线,只要打个几盘便不断有新武器新关卡解锁,籍此来保证游戏不会有太高的重复度;而另一方面,游戏中无论是虫群还是机器人都拥有非常强大的压迫感,这使得战斗过程中变得异常的爽快与刺激,保证了玩家在很长一段时间都不会感到无趣。
另外,在“炸虫巢”“运矿物”等任务目标的驱使下,玩家们之间的配合也显得尤为重要,玩家们势必要通过空投奖励来获取支援,并在关键时候发挥出机枪、榴弹炮等武器的最大效能,由于这一机制带有一定的随机性,所以这同样对玩家的随机应变能力是一种考验。
也就是说,这游戏其实非常适合开黑游玩,反倒是“孤狼”玩家的体验不怎么好。毕竟从底层上来讲,《地狱潜兵2》仍是一款共斗游戏,失去了队友之间的配合,当然也就丧失了许多乐趣,所以许多人觉得两三百元的价格不太值,其症结显然就在于此。
除了游戏机制和玩法设计向联机靠拢外,《地狱潜兵2》之所以能吸引如此之多的玩家入驻,也和它那独特的“互坑”机制充满了联系。正如我文章开头提到的那样,这游戏中的互坑机制不仅不会使玩家感到挫败感,在该作中反倒是游戏乐趣的重要组成部分。
《地狱潜兵2》采用了全额队友伤害的机制,其目的便是使玩家在对局过程中得考虑到每次开火会不会造成“友军之围”,近而避免了该作成为一款单纯“堆数值,比伤害”的突突突游戏。
为了达成这一点,Magicka工作室甚至还将前作中作为特色的“方向键QTE召唤支援”这一机制沿用了下来,这不仅会增加玩家忙中生乱的几率,同时也增添了不少节目效果,为游戏的出圈产生了助力。
实际上,正是因为官方将这套“边互坑,边战斗”的机制打磨的非常平滑,如今的《地狱潜兵2》才能成为一款新手老手兼爱,拥有超高人气的开年黑马,并乐此不疲的投入到与外星生物的战斗之中。
不过,太过爆炸的人气也为Magicka工作室带来了一些困扰,他们显然没对如此强烈的市场反应做好准备。目前游戏闪退、掉线以及丢存档等恶性BUG层出不穷,笔者在体验游戏的这几天内也没少被这一现象恶心到,跟朋友们开黑的愉快也在一定程度上被这一现象冲淡,基本上属于是边骂边玩。
沿用题材与设定,并加入了新创意的《地狱潜兵2》在目前的发售初期,展现出了惊人的潜力,其妙趣横生的玩法设定使得我们能够很轻易的投入其中,并享受到大量的快乐。
尽管其目前还存在不少的BUG与问题,但这些问题大都是发售前的准备工作不足所致,并非是什么难以解决的痼疾。希望官方能够迅速将其修复,为玩家们带来更好的游戏体验!
那么,你会尝试《地狱潜兵2》吗?
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