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一提起《夺宝奇兵:古老之圈》这款改编自著名影视作品,主打寻宝冒险玩法的游戏,大家总是会和《神秘海域》《古墓丽影》这两大著名的同类型游戏系列放到一起去比较。
诚然,这两大系列系系列早已靠着出色的质量和优异的市场成绩证明了自己的成功,我们不能将其当做两头“房间里的大象”选择视而不见。
但问题的关键在于,《夺宝奇兵:古老之圈》和他们之间的差别还是挺大的。
实际上,《夺宝奇兵:古老之圈》是一款相对贴合原著的游戏,无论是大的故事背景框架,还是电影那些经典桥段,亦或是主角印第安纳·琼斯博士的战斗风格,这次的游戏都选择了一一还原。
也就是说,对于那些看过原版电影的老粉而言,我们在游玩该作时并不需要在心目中打碎并重构印第安纳·琼斯的风格与形象,只需以第一人称的形式代入它的视角,踏上一段新的冒险旅程。
本作的故事被设定在了二战刚刚爆发的1937年,随着琼斯博士所在的马歇尔学院遭遇了一起“猫木乃伊”文物失窃事件,他被随时卷入到了一个与时代背景息息相关的黑暗阴谋中。
而游戏名中的古老之圈,则和游戏中那环游世界的玩法有关,为了追寻“猫木乃伊”的下落,玩家需要先后前往梵蒂冈、印度、中国等地,这些场景是以线性或箱庭关卡的方式呈现出来的。
这其中,我觉得最令人心潮澎湃的,还得是有关上海的那段关卡了,彼时的上海正在进行淞沪会战,民国那繁华的大都市已被硝烟笼罩,四处尽是断壁残垣。
天空之上,处于劣势的中国空军正与日军那庞大的机群进行搏杀,而我们则可以扮演琼斯博士坐在战机上,操控尾部机枪击落日本战机,这一过程有种莫名地热血和痛快。
尽管以上海为背景的这段线性关卡在整个游戏中所占的比重不算太大, 体量完全不如梵蒂冈这样可探索事件及支线任务众多的箱庭场景,但这已经足以让我们这些中国玩家欢呼雀跃了。如果我没有记错的话,这次的《夺宝奇兵:古老之圈》应该算是历史上第一款描写中国抗日战争的欧美3A大作,具有相当特别的意义。
实际上,对于不同场景的差异化塑造和特色呈现,正是该作最具有特色的部分。游戏不仅将非洲、亚洲、美洲各地的风土人情、历史情况很好的呈现了出来,对于军人的制服装具以及所持的武器也尽可能的做到了还原,这有助于玩家更加具有沉浸感的代入到游戏中,和琼斯博士发掘真相、共面强敌。
在“漫游世界,追寻真相”这个大框架之下,贝塞斯达为《夺宝奇兵:古老之圈》打造了一个以潜入和解谜为主的玩法,玩家在推进主线和探索地图的过程中,总会从物品、信件或是对话中寻获一些信息,这些信息会延伸出一段支线任务或小型谜题,为玩家带来一些别样的乐趣。
当然,无论是主线剧情也好,支线和解谜也罢,与世界各地的那些法西斯分子斗智斗勇都是游戏战斗方面的主要内容,但《夺宝奇兵:古老之圈》并不是款鼓励正面冲突的游戏,尽管在游戏中玩家能够捡到一些枪械,但脆弱的主角生命值加上捉襟见肘的子弹意味着它就不是个能解决问题的惯用手段,只能当做临时应急的道具来看待。
因此不难看出,贝塞斯达是在想方设法让玩家像电影里的琼斯博士那样战斗,靠着凌厉的长鞭和手中的各类道具智胜敌人,最好是能在不惊动任何敌人的情况下,悄无声息的达成自己的目的。
而在解谜方面,虽然该作的谜题设计还算不错,能够很好的与地图特色以及时代背景相结合,但我认为大型场景谜题的数量还是有些少了。这一方面导致游戏的谜题难度不好,而且大都侧重于“推理”而非“观察”,缺乏一定的多样性;另一方面在这类场景所带来的震撼力方面,比起《古墓丽影》和《神秘海域》也实在是要逊色几分,不太能够让我这种对这方面有所青睐的玩家感到尽兴。
另一个我认为存在争议的地方,是游戏的任务面板以及引导系统显得有些杂乱,尽管我能理解贝塞斯达将包括地图、照片、信件这类物品全都实体化处理的做法是为了增强代入感,从实际游玩体验上来看也确实做到了这一点,然而当大量的支线和解谜全都糅杂在一起时,玩家的追踪和切换目标都显得眼花缭乱且操作麻烦,因此他们在这方面所做出的取舍其实比较大胆,效果方面只能说是见仁见智了。
其实平心而论,随着二三十个小时的游玩体验下来,我认为《夺宝奇兵:古老之圈》还是相当不错的一款游戏。它不仅以电影化的形式为我们提供了一场场景多变、故事紧凑的冒险寻宝故事,也填补了这类寻宝冒险类作品在游戏发展史上时隔多年的断层,算得上是今年年末所发型的3A游戏中一抹难以被忽视的浓艳色彩。
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