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在短短几小时的时间内打通《GRIS》后,我竟有一种恍然若失的空虚感。精神层面虽谈不上震撼,却也足以让我沉沉的回味许久。不得不说《GRIS》是一款奇妙的游戏,尽管它仅仅是西班牙新兴工作室Nomada初试啼声的小制作,但却在12月里撩拨了无数玩家的心弦。
有人说它巧夺天工的美术再次证明了游戏是当之无愧的第九艺术。也有人诟病它全然没有乐趣,丝毫不像一款平台游戏该有的样子。更有人为了它的情感表达而争得面红耳赤。其实大家的观点都没有错,《GRIS》就是这样一款既简单却又复杂的作品。而也正是这样的两面性让它脱离了常俗游戏的范畴,变得如此的耀眼夺目。
01美的动人,美的纯粹人类是视觉性动物,一款游戏能否打动人心,第一印象非常重要。因此对于资金技术有限的独立游戏来说,“独辟蹊径”的美术风格便成为打开局面的第一选择。从2016年初次公布游戏概念开始,《GRIS》便用独特的美术风格深深地吸引业界的目光。Nomada工作室通过简单干练的线条与大面积晕染的色彩巧妙的搭配出游戏中那既简单又复杂的世界。
从最初的灰白,一路寻回这个世界的色彩
游戏水彩风格的画面色彩艳丽,饱和度高,加之形形色色的关卡主题,充满了新奇的想象。其视觉效果之自然,一点都不逊色于现实的手工水彩画,足以让人沉浸在《GRIS》的美丽世界中。而这种审美上的突出,正是《GRIS》最大的着眼点。
游戏的运镜也很独到,由远及近,由近及远,令人沉浸
从最初灰白无物的旷野、夕阳下红沙漫天的荒漠,再到幽暗静谧的海洋世界,每一处都不乏细节上的精雕细琢。随着游戏由远及近、由近及远的镜头轮转,穿梭在这些世界之中竟有种目眩神迷的奇妙体验。当然,与同类型的《风之旅人》一样,《GRIS》也在章节各处安排了一些情感宣泄的高潮来触动玩家的内心。而通过每一次的情感宣泄,优秀的美术强化了游戏的代入感,将我们带入到了游戏世界中,这便是互动叙事的高明之处。
流程中不乏这样情绪宣泄的环节,情感自然的流露而出
如果说《GRIS》的美术第一眼便吸引住了玩家的目光,那么它的声乐又能让你陶醉在旋律中不知归路。游戏6大章节,每一处都有其对应的音乐主题,或轻柔或活泼或哀伤。当你穿行在这个世界中,伴随轻柔旋律娓娓流泄,其悠远脱俗的意境与孤独、神秘的世界观完美地结合在一起,有一种蔓浸无声的情绪变化。
从背景音乐到GRIS的歌声,美若天籁灵音
02表象之下,简单内在电子游戏之所以被称为第九艺术,与绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影这八种艺术形式相比,其魅力不仅仅在于它的观赏性,更在于强互动性和代入感。毫无疑问,互动性好的游戏是有趣的,故事讲的好的游戏也是有趣的。然而现在一些艺术导向游戏的问题是两者做的都不理想,也就使得游戏徒有美观而缺乏内涵。虽说对这类游戏我们不应该套用常见游戏的格式去审视,但游戏之所以是游戏,三者不可欠缺。
游戏在前期仅仅需要简单的跳跃
因而对于《GRIS》这样强艺术弱互动的游戏,互动层面就成为了评价时最大的弱势所在。尽管它对比那些同样主打文艺路线的走路模拟器,多了更多平台跳跃的灵动与冒险感。然而相较于其他平台跳跃游戏,它依然显得稚嫩。哪怕Nomada工作室为主角GRIS设计了数种能力以及与之相对应的关卡、谜题,它仍然只是一个仅需三四个按键便能掌控的游戏。
即便后期加入多种元素,游戏在操作与解谜上都没有难度
正因为游戏有着这样的缺憾所在,所以难免有人要为此而对《GRIS》发难。甚至有人将之与《Celeste》相比,发出了困惑的感言。但其实游戏增加这些互动元素并不是为了可玩性而为之,更多时候是为了配合游戏的主题、氛围,属于从侧面对游戏主题精神的一种描述与表达。不管是最初化身方块抵抗风沙,还是后期变作水母沉入深海,均是对当前关卡情绪的一种隐喻。
弱互动性虽然是一个缺陷,但却也是合理的设计
而且除了这些之外,《GRIS》在玩法层面也并非想象的那样简单。特别后期出现的多种要素综合型谜题,兼具了挑战性与乐趣性,从其中同样能够感受到开发者的用心设计。
6个章节各有特色,绝非简单敷衍
上下颠倒的关卡我们见得多了,但仍然颇为有趣
03一千个哈姆雷特随着越来越多优秀的独立游戏向玩家展示“第九艺术”的神韵后,业界越来越多的制作组开始讲目光聚焦在“互动叙事”、“情感共鸣”、“步行解谜”上。并试图通过这些“文艺向”的设计手法来获得玩家与业界的认可。
众所周知,一款“步行模拟器”无需多少资金与技术支持便能研发。这也确实符合小工作室的能力所及。然而问题在于,“互动叙事”也好,“情感共鸣”也好,“步行解谜”也好,设计上都需要合理的互动演出与扎实的情感内核做基础才有可能引起玩家心理上的共鸣。反之若仅仅是流于表面的浅层表达,就很可能让“情感”流于“请感”。玩家打通游戏不仅情感上没有波澜,甚至连制作者想要表达的什么也无法理解,最终只能是制作者一厢情愿的自嗨。
失声与失去色彩是游戏开篇比较明显的两个主题
回头来看《GRIS》,毫无疑问它有着一个充满文艺气息的外在与相当不错的互动演出。那么它的情感内核,或者说故事性是否能触动人心呢?这其实很难评价,因为它在故事表达上虽有个比较明确的主题,但在情感宣泄上却又模糊而捉摸不透。从游戏开始我们便能从演出中了解主角GRIS失去了自己的声音,甚至连这个世界的色彩也被剥夺了。因此游戏流程中的6个章节无不围绕寻找来展开,而随着色彩的重现,歌声的复鸣,故事背后的深意也随之显山露水。
主题之下,情感表达就过于抽象
可是在游戏过程中,这些情感的流露无不过于抽象,这也就使得游戏体验千人千面。一路寻回的色彩与破碎的女性雕像,以及在身后追赶GRIS的黑影具体想要讲述怎样一个故事,穿梭在不同主题的世界中又想要描绘怎样一种心境,这都是Nomada工作室给予玩家的留白。正如一千个观众就有一千个哈姆雷特那般,每个人对《GRIS》的感触都将有所不同。
最终游戏表达了什么,每个人所想的或多或少都不一样
04结语:简单而又复杂,千人千面的佳作如今主打艺术、情感的独立游戏并不少,但能够像《GRIS》这样兼顾艺术与情感,且在两方面皆有不错表现的游戏并不多。它用淡雅清新的水彩画风吸引玩家的目光,又通过简单但不失韵味的内容引人入胜,整体音乐、音效等都能与游戏本身和玩家操作形成配合协调,最终呈现了一出令人流连忘返的奇妙之旅。
不过,本作的艺术价值很高,玩法则很平淡,艺术性既是游戏的矛也是盾,最终体验因人而异。更为适合有着一颗优雅恬淡文艺心的玩家们。
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