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这款以著名“几何学之父”欧几里得命名的游戏,虽然看上去与《纪念碑谷》有着千丝万缕的联系,画风上清新的色调如出一辙,玩法上同样运用空间几何原理。
但玩起来才知道,所谓几何,不再是混淆视觉的艺术表现手法,而是「真正在一个平面上去把玩立体魔方」。
一提「魔方」,很多玩家可能就认为这不就是一个打乱魔方再将其复原的游戏吗?然而这并不是这款游戏的宗旨。
《欧几里得之地》不过是巧妙地借鉴了魔方的空间拆解原理,给「战棋」元素提供了一个立体的“棋盘”。
魔方即战场,战棋即兵帅。如何在复杂多变的立体几何图形上斩杀敌军,到达终点最终闯关,这才是这款游戏的核心玩法。
所以如果一开始就将其定位于「手机版魔方游戏」,那它之后的关卡设计一定会让你大吃一惊。
开发商别出心裁地将魔方的概念延展,战场不再局限于六面正方体,而是「各种各样的立体图形」。如《纪念碑谷》一样,魔方整体是可以左右翻转的,方便查看各个面的地形和敌人。
同时还设计了「堡垒、水池、城墙等地形阻碍」,让整个空间看起来“寸步难行”,只能不断地转动魔方寻找一块可移动且安全的空地。
在棋子的设计上,敌军也不是呆愣在原地等你去击败他的,每个敌人都有不同的攻击范围和移动范围。
除了BOSS更强的攻击能力外,大部分兵卒的攻击范围都在正前方一两格,所以这是一个完美诠释“不能肝正面”的游戏。
(敌人的红线显示攻击范围)
如其他益智解谜一样,《欧几里得之地》也不可避免地加入了「镜面、传送等元素」,这样的设计往往出现在几个立体图形组合在一起的关卡,这就需要玩家具备一定的空间想象能力。
(组合的图形)
以上的一切,鲜游酱都认为属于正常的解谜游戏范畴,直到我玩到了第二关的BOSS战……
不是击碎小兵之后空间突然逆转主角直接被移到BOSS的攻击范围内,卒!
(猝不及防直接进入了BOSS的攻击范围)
就是魔方战场已经不能自己控制了,向左、向右、向上、向下翻转全凭游戏自己动,卒!
正如关卡中写的文字——“i was not in control.” 四面伏敌,又无规律,只能小心翼翼地每一步都仔细观察四周情况。鲜游酱这关卡了足足半个多小时 QAQ!
【小TIP】但好在如果敌人攻击范围相连,则这两个战棋将无法移动。玩家就可以利用这一技巧,将敌人逐个击碎!
总之,这款游戏在玩法和创意上确实超脱了“纪念碑谷附属品”的范畴,真正做到了将几何力学完美融合进魔方和战棋元素。烧脑且具备挑战性,很适合爱好动脑的玩家一试。
隐晦剧情带入视听感受胜在细致
《欧几里得之地》除了在玩法上大有创新之外,其音色表现也算上佳。
画面呈现丰富的渐变色,魔方在旋转过程中会折射出不同的明亮柔和的色彩;BGM是舒缓的钢琴曲,还可以听到鸟鸣振翅的声音。
整体营造的游戏氛围很适合放松和思考,音色表现上与《纪念碑谷》有异曲同工之处。
④
即使是需要击碎敌人战棋这样“血腥暴力”的举动,游戏呈现的特效表现也是轻轻一击,敌人化作纸片状散开。
这些都是值得称赞的点,但偶尔也会出现不合时宜的场景——
看到这个,鲜游酱差点以为是乱入广告了- -!细看之下,原来是个受伤的人物,展现的正是《欧几里得之地》的古希腊战争剧情。
我们的主角也是一袭红袍加身,象征着古希腊的英雄人物,即将征战四方上阵杀敌。
这虽然只是一个玩转空间几何的游戏,但开发商也为其加入了少量的剧情。剧情虽简单且不显眼,但却字字珠玑点出了每个关卡的精髓。
(注意圆形上的英文,是关卡名字)
比如,“No Looking Back”——提示玩家继续向前,不要回头看。画面中的英雄被敌人正面挡在了“孤岛”上,没有后路只能向前,拿上盾牌,可以顺利地“正面肝了敌人”!
如果你看不懂英文,直接开始游戏也没有问题。鲜游酱认为这些剧情的带入只是为了能让玩家提前对这个关卡的玩法有一定的认识,而并未起到影响游戏的关键作用。
总之,《欧几里得之地》巧妙运用了魔方的空间拆解原理和战棋元素,在立体空间上展开了一场烧脑的古希腊战争,在玩法和创意上很值得肯定。如果喜欢魔方或者喜欢动脑的朋友们不妨一试~
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