《黎明觉醒:生机》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 前言

今年春节期间,当我们看完《流浪地球2》《熊出没》和《满江红》之后回到家里,惊喜地发现,原来《狂飙》才是真正意义上满足“合家欢”标准的影视作品(从“风浪越大,鱼越贵”到“大嫂真好看”,所有家庭成员都能在里面找到不止100个共同话题),与此同时,西方观众正在为《最后生还者》里面注定“不得好X”的人物而愁肠九转,难以下饭。

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纵使强盛集团有再强的项目竞标能力,面对《最后生还者》那一片废墟的美利坚也只无米下炊,无鱼可吃,倒是庶民发迹,突遭变故,逆境绝杀,艰难求生等东西方人民群众喜闻乐见的戏码,给我们提供了大量谈资。

接下来笔者评测的这款《黎明觉醒 生机》,既有《最后生还者》的废土底色,也有《狂飙》式的财富积累,至于说把波士顿红脖子和莽村青年放在乱世中,问谁能活着走出京海市?相信《黎明觉醒:生机》能提供一些行之有效的实战经验。

02 若生存不真实,则废土无意义——健康管理级别的真实性

经过垂直品类的发展演化,如今一部分该类题材游戏已经脱离了文明尽毁,谁为鱼肉的“初心”,让题材沦为了游戏开启血浆狂欢的背景板。

什么物资供应,温饱问题,社会建制,游戏开始十分钟之内,就会随着主人公的跑酷,扫射或者别的什么疯狂行为而结束对其合理化的解释。《黎明觉醒:生机》虽然也不乏娱乐要素,但在最基础生态单位——人的部分,却坚持贯穿真实性的设计,让角色首先是一个活生生的人,然后才是玩家在游戏里纵横捭阖的分身。

角色以凡人之躯,挑战艰难末世

早在内部测试版阶段,我们就对《黎明觉醒:生机》定义的SOC里面——“S”所代表的“Survival(生存)”留有深刻印象,当时我们甚至感觉这不像是一款手游应该坚持的强度设定,但随着游戏进程推动,我们渐渐习惯了屏幕中的这副“身体”,于是生存的体验也就变得感同身受了。

我们的内心十分平静,除了有点害怕外一切正常

具体来说,《黎明觉醒:生机》仅在角色健康度上,就设置了四项指标,其中包括身体,精神,卫生和代谢。

以卫生为例,又细分为皮肤和衣服两项,玩家的角色可以时身体清洁但衣服较脏,也可能衣物干爽,但人却很久没有洗澡了。身体越脏,越容易吸引怪物的注意力,而脏衣服则会让NPC对角色感到不适,所以假如你想拉怪,就少洗澡,想要做个远离人群的社恐,可以参考旧日网红“犀利哥”的穿搭。

如果说卫生状况还有的选,那么“代谢”就更像是系统设置的一个临界点,当界面里出现“肠胃不适”的提示,玩家最好能选择尽快解决,否则会升级为“肚疼难忍”,反映到实际操作上,会有降低15%移动速度的明确惩罚,游戏里甚至还给“上厕所”制作了专门的人物动作模组,“XDM把写实两个字打在公屏上!”

仿佛看见了昨天地铁早高峰时候的我

玩家上手游戏初期,会对这些细化到肌肤和肠胃的指标感到有些麻烦,不过随着对系统熟悉程度加深,你会发现每种指标都精确作用到了角色当前状态当中,对玩家言行形成恰到好处的反馈。比如更轻的体重虽然会让饥饿更早到来,但却能让你获得移动速度上的加成,身材管理切实成为了系统的一部分,用“感同身受”来形容游戏时的代入感,我认为再恰当不过了。

03 从视觉真实到环境真实——细节生动的开放世界

贯穿《黎明觉醒:生机》的SOC当中,“O”是大家相对来说最为熟悉的“Open world(开放世界)”,这个最早主机端游戏用来炫耀机能,展现互动自由度的形式,如今已经也成了移动端一线大作乐于使用的“常规武器”。

《黎明觉醒:生机》的故事基于人类对外星陨石元素从发现,到应用,再到失控导致巨大灾难降临的四年后,曾经得益于科技进步的繁荣城市被怪物占据日渐荒芜,极端天气让人们只能畏缩在有限的几个避难所里抱团取暖,失序的外部世界,给游戏场景提供了大量可用空间,开放世界便由此“生根发芽”。

《黎明觉醒:生机》有着惊人的地图尺寸,开服至今我们努力探索边界,依然能感觉有许多未曾到达之处,更何况那些暂时一撇而过的风景里,又隐藏着多少秘密等待挖掘。

蓝天白云下的伐木场表面看似平静,当玩家在空无一人的房间中搜索捡拾可供使用的物质时,伴随一阵熟悉的紧张感(毕竟我们事先对敌人情况有心理准备),狰狞的变异生物突然出现并发起攻击……

《黎明觉醒:生机》很好完成了开放世界游戏标配的地图互动,像是收集旧日世界残存的生活物资,将野地里的草药绿植合成保命素材,帮助其他幸存者守护居住点,营救找寻失踪者,与变异生物战斗,有些支线任务里,NPC还会请求玩家为他们寻找始终的狗狗,考虑到游戏里有真实的如厕时间,类似《辐射》中“通厕所”的梗说不定也会成真。

得益于虚幻引擎4的优化,《黎明觉醒:生机》的画面达到了市面同类型游戏的一流水准。

为了让探索和战斗保持在流畅爽快的节奏中,游戏的互动界面给玩家提供了大量实时信息,车辆驾驶机制的引入则为长距离跋涉赋予了公路片的醍醐味。

《黎明觉醒:先机》没有像一些传统开放世界游戏那样用茫茫多的问号填充地图,而是采取“曲线救国”方式,在主线任务和支线任务允许玩家切换到类似“自动寻路”的功能,回归到RPG的安全牌,即保证开放世界应有的自由度,也让那些想要直奔主题的玩家能相对快速解决战斗,以适配移动端的用户需求。

氛围的营造上,《黎明觉醒:生机》不去一味追求破败的废墟美学,一些场景甚至会让人把劫后余生的背景抛在脑后,短暂享受美丽的风景。

我们认为开发组这样设计是有意降低“猎奇”程度,转而把更多注意力放在如何让玩家在环境里获得更加充分地游戏互动,况且游戏中除了能用枪瞄准射击的变异怪物外,大自然才是那个阴晴不定,覆手为雨的强大敌人。

雷鸣电闪,飞沙走石不单纯是引擎秀肌肉的氛围组,它们就和上面提到的健康管理一样,会对玩家行动带来真实影响,诸如郭德纲相声里“站你边上我怕被下雨时候雷劈死”,从一句玩笑(不信就“逝世”),变成了对本作开放世界沉浸感的褒奖。

04 不想当厨子的伐木工不是好猎人——围绕职业展开的战斗与建造

RPG玩家们熟悉的职业系统,在《黎明觉醒:生机》里就等同于现实的工种分配,玩家可以从厨师、猎人、采矿工、采麻工、伐木工等12种身份里做出选择,每种身份职业都有自身配套的专属天赋。

以伐木工这个看似平平无奇的职业为例,玩家只要练到10级就能解锁“伐木工学徒”的称号,听上去更加平平无奇的同时,获得的却是更高的攻击伤害和木材采集效率。

采集效率和由此获得的物质资源,与《黎明觉醒:生机》SOC的“C”,即“建造系统(Crafting)”紧密关联。

末日世界并非一穷二白(某些聚集区还发展得不错),但自己动手丰衣足食乃是基本常识,没有土地,不要紧,都末世了别说房屋限购,土地都随你处置,游戏初期玩家就会获得一块自有产权(我猜的)土地,并随之解锁游戏的建造系统。此时仿佛打开新世界的大门,什么世界末日,什么人类存亡,我只想“关上小门独一栋,管他雨打风吹去”。

《黎明觉醒:生机》的确提供了一套独立成章的建造系统,玩家可以从最基本的房屋结构开始,达到屋顶阳台,小到桌椅板凳,连同院子里的花花草草萝卜白菜,一砖一瓦打造自己的伊甸园。这时候就体现出职业选择的重要性了,以伐木工,采麻工和猎人这三个直接关系到基础民生的职业为例,更高的采集效率,使得他们能够在游戏前期获得可观的物资积累。

建设美好家园解决了“胡萝卜”之外,战斗依然是末世生存最为依仗的那根“大棒”。得益于全系统覆盖的建造系统,《黎明觉醒:生机》的所有武器都享受到了不亚于射击游戏的枪械改造工具,根据每个人的战斗风格和战场环境,订制出适合自己的全套装备。

武器会按照等级依次解锁高级配件,经过耗材强化过的装配等级,可以在接下来换到新武器时予以继承,这就大大减轻了玩家的重复劳动,从而更加自由选择游戏里的推进方式,在末世的第一个黎明到来前,抢占先机。

05 结语

人见人爱的生存设定,单人开放世界探索,RPG式多人副本,给予充分发挥空间的建造系统,细致到吃喝拉撒的健康管理,不亚于越肩视点射击游戏的战斗体验,虽然从最初公布到投入实战,经过了一段比较长的时间,但《黎明觉醒:生机》绝对是交出了一份令期待者满意,并足以让旁观者驻足的优秀答卷。

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