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日本游戏公司对于炒冷饭这件事一直是乐此不疲,例如最经典的FF7已经炒了含NS、PS乃至手机在内的无数个版本,而炒冷饭的终极目的当然还是要利用情怀来恰饭,只不过玩家对FF这个IP还是有相当的认可,所以只要不是太作,SE在国内的地位将会一直非常稳定。
《最终幻想勇气启示录:幻影战争》(下称“幻影战争”)被称为FF系列正统续作,其主要元素传承的是最终幻想系列,水晶、召唤兽、陆行鸟、黑白魔法师等多种职业,熟悉的内容可以说是应有尽有;其世界背景承接的是上作FFBE,人们通过召唤幻兵来作战;其故事模式和战斗模式则出自于《最终幻想战略版:狮子战争》(FFT),同样的皇室战争,同样的兄弟宿命,同样的悲壮史诗,以及同样地形高低起伏的复杂战场。
乍一看上去,似乎幻影战争是带着满满的诚意而来,毕竟无论从哪个角度看去,这款作品的可玩性也称得上是手游当中数一数二的。然而如果是SRPG的手游老玩家,一定不难发现本作除了带有FF系列正统光环以外,还有着另一款游戏的影子。地图、美术、战斗、UI的不少相似之处难免会让有些老玩家感到不爽。
当然,也没必要太过于纠结,游戏的好玩与否,还是要看其本质核心。SRPG类型在游戏市场中占据的范围并不算小,但在手游当中的比例并不算大,比起更看操作的ACT和更看数值的回合制,以及打着策略口号实际拼氪金的部分SLG游戏,兼容了剧情、策略、回合和卡牌的SRPG实际上有着更高的上手门槛,无论是前面的《为谁而炼金》,还是现在的《螺旋英雄谭》、《梦幻模拟战》都是如此。
手游玩家毕竟还是碎片化群体较多,作为工作生活业余消遣的东西,如果弄成了既耗精力又费时间、比起上班都要准时准点还要投入大量研究的东西,想必作为主要氪金力量的上班族是很难入手的,即便再好玩。而二次测试的《幻影战争》就恰巧击中了这个痛点,足以让很多人望而却步
制作上来说,幻影战争的制作无疑是比较出色的,复古的画风和精良的CG相结合,带着古朴的华丽美感,也还算是让人感觉赏心悦目,为玩家在战场上提供的多角度视角则更能体现出游戏制作上的诚意,很多细节方面考虑十分周到,照顾了新老玩家的游玩习惯。
经历了三次测试的幻影战争,在细节上修订了很多地方,待机朝向、法术释放在格子里等等可以忽略不计的细碎战术全部取消,然而即便如此庞大的体量下依旧有无数的细节等待挖掘
SRPG最令人沉迷的地方,恰恰也是现在不少手机玩家最头疼的地方,那就是含金量极高的策略战斗了。只要不是过度氪金看数值,那么战棋走格的回合战斗方式永远是这一撮玩家的最爱。幻影战争就将含回合结束面向方位、远近战兵员攻击范围、地形障碍和高低差所带来的攻击约束等等全部包含在内,为战斗走位提供了无数种可能。
《幻影战争》将复杂的地形要素融合在战斗当中,河流、山脉、树木、陷阱,只要能够充分利用好地形优势,弓箭手可以从山上无伤卡死剑士,一排敌人都不需要亲自动手就可以用树木一杆子拍倒,甚至于...如果看队友不爽,还可以自己给自己的兵员捅一刀子......即你可以用你的A兵员揍你的B兵员,甚至于可以扇自己,直到打死为止......
说到尸.体,游戏多少还是带了点恶趣味。战死的魔物在几个回合之后可以化作水晶,水晶只在本次战斗内有效,可以为兵员带来各种各样的BUFF加成,而且一些副本的通关条件也是必须捡到水晶。因此战斗地图虽然不大,但蕴含的“跑图”元素绝对不少。
战场上的元素互克影响甚大。火冰风土雷水六系元素按序相克、首尾衔接,光暗元素两系互克,同系元素技能衔接攻击还能够造成元素连击,极大增强伤害,最多八系元素在战场上对飙,而兵员加上好友支援也最多只能上六人,因此战斗前的排兵布阵和针对性选择尤为重要,对的组合和正确的进攻路线能够极大增幅战斗力。
除了兵员自身的元素之外,影响战力的重要因素还包括召唤兽、幻兵卡和装备,这之前首先要提到的就是攻击点、战术点、行动值以及召唤魔法。攻击点用来释放攻击类技能,战术点用来释放辅助类技能,行动值不用说,召唤魔法就是召唤兽,有固定的使用次数以及良好的加成效果。
其次,出战前玩家可以装备幻兵卡来获得大幅加成,幻兵卡不仅能够对兵员单体有增益,对队伍也有增益效果,而且部分兵员有专属幻兵卡,两相结合之下更能够发挥巨大的战斗力。
对于战斗而言,第一重要的当然就是选对人,第二就是要看准路线,第三就是要充分发挥战场上的优势,利用地形、水晶、技能、BUFF、面向等等一切要素,最大化的打击敌人,尤其要注意用好职业和元素优势,千万别被敌人放了风筝,这一点在竞技场尤其重要,不然一定会被揍得遍体鳞伤。
在过去而言,游戏体积越大,内容越丰富,就越为玩家所津津乐道,一起讨论攻略,研究打法,定制路线都是其乐融融,现在更是平台广阔、战友多多,然而不同的是,时代进步之下,游戏的可玩性空间却被大大压缩了,氪金主力的上班族尤其是成家立业的,很难分出大块精力投入游戏,而时间充裕的学生党,也并不应当将主要精力投入游戏,所以在现代而言,游戏体量的庞大是好是坏已经难以界定。
尤其是对于需要恰饭的手游而言,系统越多越庞杂,带来的就是养成路线越多和氪金点越多。幻影战争当中包含了兵员、装备、召唤兽、幻兵卡和公会在内的五大养成系统,而每个养成系统中都涵盖大项小项好几个甚至十几个,综合起来整个养成体系就涵盖了几十个养成点,可以说是种类非常惊人了。
而每个养成点又并非无脑点,大部分都需要非常周全的思考和策略摆布,兵员系统内有觉醒、升星、升级等玩法,极限突破也就是升星到6星以后还能够有专属奖励。兵员的亲密度可以通过参加战斗来获得,升级后可以解锁专属剧情和玩法副本。
而兵员系统中,《最终幻想》最具特色的职业系统无疑占据了核心地位。兵员可以进行多次转职,每个职业都有独特的技能,而这些独特的技能都包含在兵员的庞大技能树之中。玩家通过解锁和升级职业来达成解锁和升级技能的前提条件,然后可以通过获取技能点对想要培养的技能加点。这时玩家不仅仅是要选择强力的技能,还要看到这个兵员的成长方向,不只要强力输出,还要治疗辅助、远程打击、元素相克、肉盾坦克、沉默控制等等。
武具系统即装备,通过搜集素材锻造出需要的装备然后进行强化。值得注意的是,武具不仅分等级,同样也有特殊能力,甚至还可以觉醒,养成方法挺多,养成难度自然也是水涨船高了。
幻兵卡系统相对来说简单很多,强化觉醒老路子,而且要跟对主人。只不过通过抽卡获得的幻兵卡,氪金度想来也会是非常感人。
召唤兽系统的难度则丝毫不亚于兵员系统,主要是在于每个召唤兽都有一个极其庞大的技能盘,需要解锁中意的技能来提升召唤兽战斗力,玩家对召唤兽的养成同样要耗费不少精力,强化、亲密度养成一个不少。
公会系统则是老套路了,玩家在公会中可以进行互动发红包,公会有专门BOSS,还有公会专属技能树,公会战奖励也非常丰厚,跟着大公会会节省很多精力,但贡献同样要到位才行。
难不成日系游戏都要走“肝”这一路线?从战斗到玩法,幻影战争确实为玩家提供了极其丰富的多样化选择项,然而耗时巨大、劳心劳力同样是避不开的问题。玩法中包含的主线剧情、日常副本、竞技场、协力共斗、高难度任务、特殊副本、支线任务、世界BOSS足以将玩家所有的时间占满。
先从日常副本来说,单单八系元素的副本就占据了整整一面,更何况还有武具副本、职业副本、金币副本、经验副本等等多种多样的副本任务,而且每天都有限定次数,虽然通关之后可以直接跳过来刷,但是这也等同于玩家需要每天在十几个副本上点点点,养成和收集的快乐?怕是很难拥有。
世界任务也是支线任务,同样也包含剧情,在主线任务卡关之时,也可以多完成支线任务获得奖励特殊副本则是根据活动内容而来,同样是奖励丰厚。
社交玩法方面主要在于组队协力共斗和讨伐世界BOSS,最终目的还是获取养成所需要的海量素材。竞技场则分为四种,玩家可以进行排位、自由匹配、好友匹配和斗技场等,PVP模式也是相对比较丰富了。
陆行鸟这个特别具有代表性的元素到了这个游戏里仅仅化作了挂机玩法,也是养成素材的主要来源。
图鉴和冒险手册则是休闲成就的集合地,一方面能够给玩家以充分的指引,获取的奖励十分丰富,也是对玩家收集成就的认可。
总体而言,幻影战争为玩家准备的内容是十分充足了,而且废除了外服原本的VIP系统,可以说是很良心。风格上脱离不了日系的味道,浓墨重彩的画面和丰富的体系玩法,具有极大的可挖掘性和可深入性,超出了一般手游的制作深度,但反过来看,就这么将国际服玩了几年的玩法一股脑全都搬过来,实在也是没什么诚意的体现,长久积累下来的过于琐碎的战斗系统和过于庞大的养成体系,以及极度重肝的游戏玩法很快就能把部分玩家的热情消耗一空,细化和丰富游戏内容固然重要,但考虑玩家的时间和操作这些客观因素同样重要。
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