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一款“二次元”游戏,究竟可以和多少元素形成化学反应?这个问题似乎很难有一个定论,就像在月初公测的这款《空之要塞:启航》那样,你可以显而易见地看到它长长的定义:二次元冒险卡牌跑酷游戏。就如同开发商雄厚的野心那样,要把自己想要表达的一切都塞入自己的作品之中。
诚然,二次元游戏对玩法有如此大的包容性,根本原因在于大多数玩家都是奔着“老婆”而来的,感官上的体验,要比玩法来得直接。在从这个角度初体验《空之要塞》时,即便笔者自诩“二游资深玩家”,也着实感受到了惊喜。
游戏选择将市面上少见的蒸汽朋克为主基调,打造了一个颇具新意而不失奇幻的新世界。不同于“赛博朋克”那样有着过于脱离现实的科技感,蒸汽朋克无论从画风还是设定上都更加贴近数百年前的工业革命。
虽然蒸汽时代在不久的将来便被完全取缔,但《空之要塞》却以主角团环游世界的视角,赋予了这些齿轮和蒸汽更多的设定:诸如主角团们乘坐的飞艇、样式复古但功能卓越的火炮和铳枪、各种利用机关和齿轮驱使的敌人......角色们也在世界观的影响下,在画风上有一种近现代融合的味道,就如同前段时间上映的动画电影《杨戬》那样,看似年代久远,着装打扮上不仅不令人感到违和,甚至还有开发新大陆的可能性。
在“养老婆”这方面,《空之要塞》也没有过于为难玩家。每个角色都只有本体和专武两套养成系统。
虽然和大多数手游一样,抽取相同的角色越多,越能提升角色的强度。但《空之要塞》还是将主要的属性提升都放在了日常养成上,玩家只需要每天领取足量的体力一键扫荡,即可轻松提升角色的整体强度。在此之余,游戏还加入了足量的放置元素和额外资源的获取途径,算是变相给玩家提供了更多选择:快速推关还是安心养成均可,怎么开心怎么来。不得不说,这么成熟的模式放在一款新游戏中,开发商着实是懂二次元的。
如同开篇说的那样,《空之要塞》相比其他的二次元游戏有着更大的野心:冒险、卡牌、跑酷,原本是可以自成一派的三类玩法,被融合进了一款游戏之中,其驾驭难度可想而知。换句话说,他们确实懂二次元,却没搞懂自己想为游戏赋予何种内涵。
拿“跑酷”玩法来举例,《空之要塞》将整张地图分割成了多个部分,玩家无法操控角色的移动,只能通过上下两个方向键来决定角色所处的高度。乍一看上去,这种形式的确有了一些横版跑酷游戏的韵味,但跑酷相关的得分机制和必要的奖惩均没有在游戏中体现出来,只有一些聊胜于无的障碍物摆在那里,即便碰到也不会有什么大碍。一整场游戏下来,看似是在跑酷,实际上完全给不了玩家跑酷的体验。
相比跑酷,“卡牌”和“冒险”这两个玩法的问题则更加严重,他们体现的甚至都不是“形”,而是如东施效颦一般的生硬模仿。比如冒险方面,《空之要塞》就只取了其中的战斗元素与“跑酷”融合,将所有角色被分为了攻、防、辅三种定位,这些角色在游戏中都会自动攻击同一平面的敌人,也会因为敌人的攻击而落败,似乎对他们而言,“职责”和“打怪”这两点,就可以将“冒险”全部衬托出来。
而卡牌玩法就像是判断这场战斗孰胜孰负的裁判,游戏将敌我双方的阵容强度转化为了战力值,只要战力大于对方,那么这场战斗就变得如履平地一般轻松,甚至还可以直接开自动战斗傻瓜式过关。要是战力不够,游戏还特意设立了一个强敌机制,战力差距越大效果越差,在时限内没击败全部敌人即判失败,彻底断了玩家利用技术跨战力通关的想法。
由此来看,《空之要塞》表达玩法的方式非常简单,仅仅是将三种玩法中的“形”杂糅到一起,没有深挖其中任何一种玩法的打算。就连当初宣称的“PVP”“番外篇”等内容,也是换汤不换药的战力比拼搭配自动战斗,与玩家想要的相去甚远。这就导致游戏看上去内容非常丰富,在拨开层层外衣后,几乎没什么留给玩家的开发空间。对那些对玩法有相对了解且慕名而来的玩家来说,这款游戏将带给他们非常大的落差感。毕竟可望而不可即的推荐战力面前,再大的梦想也不过是想想而已。
《空之要塞:启航》在整体表现上给人一种非常奇怪的矛盾感:一方面,游戏独具特色的世界观和画风,以及亲民的养成系统,无一不是二次元游戏中最具竞争力的筹码。另一方面,游戏的玩法却被搞成了莫名其妙的“四不像”,什么都想表达,却什么都没表达明白,这与前面所说的成熟大相径庭。
如果研发短时间内不能将玩法质量提升到新的层次,缓和这种矛盾,其潜在影响将随着数值膨胀越加严重。但不管怎么说,如果你是一名对蒸汽朋克感兴趣的小伙伴,浅体验这款游戏打开新世界的大门,还是未尝不可的。
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