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在游戏行业建模师经常容易和原画师打架(开个玩笑),这其中大部分情况是由于原画师美美的立绘被建模师“糟蹋”的不像样子,比如某农药(不是)。但是在本作当中,以太阳君的眼光来看,恰恰相反,是建模师比原画师略强那么一丢丢丢丢,而原画师...一言难尽啊...当然,也只是说其中一部分角色造型和立绘设计的比较差,大部分还是灰常可以滴~
采用了live2D的建模在二次元手游已经是标配,如果没有点动作和CV,在二次元手游市场基本就等着完败了。本作的建模还是同上所说,制作比较精良,部分人物造型和设计比较丰满,尤其是该动的地方都动起来了(嗯咳)
特效上,本作的战斗还是比较炫酷的,场景远近纵深协调,富有立体感,技能华丽但不污染,地图障碍物、怪物、奖励众多,战斗酣畅,节奏适中,跑酷体验尚佳,然而遗憾的是战斗打击感比较弱,与《天天酷跑》相比缺少了一些爆燃的炸裂感。
本作的音乐、声效和CV比较棒,特别值得一提的就是剧情。剧情方面本作的文案可以说是相当充实而丰满,科幻异能类别,背景设定是在2259年的未来世界,虽然跑不了世界毁灭魔物横生的套路设定,但是衔接紧密的剧情和巧妙的台词对话,要比很多二次元游戏的中二剧情强上不少,对于物品、世界观及相关人物的概念介绍也十分清晰,连其他的副本玩法也有剧情设定,可以说是很优秀了
本作的操作是亮点部分之一。就目前的测试阶段来看,操作玩法已经算是相当完备了,难度逐级上升,复杂但并不难上手,且充满趣味性,战斗方式除去跑酷以外,还有弹幕射击、动作砍杀、炫飞模式、技能打击等。
与同类型横版跑酷的《姜饼人酷跑》游戏相比,本作的基本操作模式有一小部分比较类似,但又进行了大胆的改革创新,包括冲刺、速降、线上线下翻飞等,空中模式也有《天天酷跑》炫飞模式的部分,但是这其中同样有《疾风学园》的独特创意,流畅度相当不错,只是比起《姜饼人酷跑》同样还是那个遗憾,就是画面的表现张力不足,不够燃不够炸,节奏比之也要慢上不少。
本作中的障碍物比较丰富,各种次元生物、机器人、*飞碟、BOSS等,花样百出层出不穷,有预判瞄准的,有从天而降的,有地上地下钻出来的,配合上地图中的道路分裂合并、减速、加速等等,有相当的难度。尤其是本作的关卡部分,难度设置非常合理,循序渐进,会让玩家充分体会到障碍物多样化,但又不至于将手残虐的要死要活的乐趣。
再横向比较其他横版游戏,如天天风之旅、忍者必须死、矢量跑酷来看,《疾风学园》算是他们的集大成者,吸纳了一些有意思的玩法和操作方式,但其独有的创意同样不可否认。只是跑酷中图标UI似乎和《忍者必须死3》撞脸,部分技能也和忍3有所重叠
而比较近期另外一款大制作作品,《代号:开刃》,同样的科幻风格,《代号:开刃》的打击感和画面质量都要高出一筹,这也是《疾风学园》恰恰需要弥补的地方,但论总体的趣味性而言,《疾风学园》要超出《代号:开刃》不少
酷跑类游戏中最值得诟病也是最急需弥补的就是玩法。须知跑酷如果总是单一的在地图上狂奔,迟早会让玩家心生厌倦,当年盛极一时的《神庙逃亡》、《地铁跑酷》也难逃窠臼,诸如《天天风之旅》都已经停止运营,《天天酷跑3D版》也差强人意,《刃心》表现强势但毕竟少了些社交味道,因此酷跑需要一种杂糅的形势,去其糟粕取其精华来延续生存空间。
首先从养成方面来看,养成的核心就在于角色和星使。二者分别应用在不同的跑酷场景中,但大部分玩法以角色为主、星使为辅(加成属性并提供技能),角色和星使合并才能完整发挥战力,二者的培养也通过不同的渠道和方法,因此在培养资源上不会造成冲突。
角色养成主要通过激发潜能提供属性加成、安装芯片提供属性效果和特殊效果。
而星使的养成则更为多样和复杂,属于本作养成的核心。星使系统类似于卡牌养成,重点在于升级和升星。升星分为多个阶段,部分阶段必须用同样的本体,部分阶段则不需要,一定程度上能够缓解养成压力,但仍然将是本作氪金的主体
在本作的“学园”系统中有一个展览馆玩法,就是上阵养成最佳的几个星使为角色提供属性加成。同时星使分为五个阵营,带有相互克制效果,在部分战场上能发挥极大作用。
《疾风学园》在战斗玩法上集合了不少种类,在PVP方面主要有竞技场和3V3。竞技场是单人模式,依旧是看谁跑的最远分拿的最多,相比之下3V3则有趣许多,即便有《天天酷跑》珠玉在前,但多人对抗仍旧是玩家们最爱追逐的模式。
本作中3V3不是同时上阵,而是采取接力模式一个一个上(遇上坑容易哭),三人需要协作,搭配合理的角色和星使,通过不同的卡组搭配和卡牌强化、利用战场地形和障碍物甩开对手,并用策略击败BOSS,获取高额分数胜出,策略性协作性和操作性较强,是一个较有挑战性和刺激性的玩法。
PVE方面包括主线、特别行动、案件侦查、社团BOSS,其中案件侦查属于多人玩法,现阶段必须通过多人匹配,解决探索出来的各种事件获取奖励。多人玩法还有社团,目前功能比较简单,就是通过“刮刮乐”签到、BOSS副本和商城
战斗模式中最值得一提的就是“特别行动”玩法,五人同时上场多少撑起了部分场面,战斗枪林弹雨,密集程度让人丝毫不敢放松,每个人的技能有冷却时间,释放技能要把握战场形势,而且技能的释放还有延迟,所以一样要进行合理的闪避。可以说,结合了星使技能、角色技能、战场形势的战斗才是本作最核心的战斗玩法
除此之外,还有一部分休闲玩法,主线当中的事物玩法主要包括解决随机事件、快速巡查获取资源和联络星使获取碎片,“学园”系统情报中心即通过特别行动玩法获取行动值,进而派遣星使挂机收获资源,考核中心则是针对游戏内容进行答题获取奖励,广播站是播报每天竞技场的高分人物获得奖励,战阶玩法和成就系统就是各种任务和奖励的集合体,通过升级战阶解锁玩法等。
整体制作非常有诚意,玩法体系打造的细腻而周全,养成方面难度还是有的,尤其是升星这个阶段,跑酷方式花样百出,多种多样的场景、技能、障碍物等让战斗充满乐趣,除了人物立绘有点难看、打击感非常薄弱以外,界面、UI、建模、剧情、音乐都比较不错,是一款值得期待的潜力股游戏。
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