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《炉石传说》在诞生之际就开创了卡牌游戏的新纪元,它把原本过于复杂的卡牌对战游戏大幅简化,让游戏变得更容易上手,但又保持了一定的策略性。虽说这样的简化带来过不少的问题,但是《炉石传说》的成就有目共睹,在手游讲求快节奏娱乐的现在,它是领头成功者里的一员。在它的光芒之下,催生了很多的借鉴之作,这款《影之诗》也是其中的一员。正所谓青出于蓝而胜于蓝,到了今天,《影之诗》早已不再是炉石的“小弟”,而是与炉石互相借鉴,机制互补,这足以看出其实力。
场景要素类似
可以发发角色语音,很好玩
虽说在先入为主的玩家眼里看起来,《影之诗》还是套着炉石的外壳,但笔者得说,这壳里面是不太一样的。两者的游戏规则是类似的,战场要素组成相同,也是职业英雄搭配从者、法术、场地卡进行对局,行动点、墓地等设定也如出一辙,玩家玩起来不会有陌生感,可两者的游戏感受是截然不同的。
这最明显的不同,也是不少玩家关注《影之诗》的原因,就是游戏的美术设计。无论是live2D还是卡面立绘,又或者是卡牌的进化效果,游戏的画面真的很好看。每张从者卡都有声优的加持,如果玩家喜欢日系立绘和日本声优的话,《影之诗》玩起来的音画效果很棒。当然,用作比较的《炉石传说》音画效果也不赖,但“魔兽系”的游戏美工都有个特点,要是接受了他们的设定就会让人觉得很带感,要是没接受就……嗯,笔者还没遇到谁觉得兽人可爱想舔的……应该说在画风这点上,《影之诗》直观上更讨喜一点。
太可爱了,忍不下心打洗
好看!
而《影之诗》与《炉石传说》卡牌机制最大的不同,在于它的进化系统,这是游戏围绕展开的重点。
这个进化系统来自于该系列IP的源头《巴哈姆特之怒》,简单来说就是一个即时的增益buff。从玩家的第3回合(玩家先手,有2次进化机会)或第4回合(玩家后手,有3次进化机会)开始,就可以使用进化系统给予场上一个从者进化,进而让卡牌变身,强化生命和攻击力,并发动冲锋和该卡牌拥有的其他进化效果(这里的冲锋是指可以直接攻击对方的从者,不能攻击对方主战者的能力)。
对面进化一波直接带我走(最左边的从者9点伤害,直接半血没了)
在继续讲解这个系统之前,先做一个补充说明,与炉石相比,《影之诗》里主战者的血量被降到了20点,而且没有了护甲保护,这其实是游戏设计的一种提速。我们回到原题,因为上述设定的存在,进化系统的重要程度就凸显出来了。在这般低生命,快节奏的游戏设计面前,进化系统往往能使某些强力的从者直接爆发一波带走对方,威胁很大。
但进化系统也不总是那么强而有力,进化系统强在能加强从者和打出卡牌技能,它是个打爆发的系统。也就是说,如果能绕过或者破解对方的进化,那么这个系统带来的威胁就没那么大了。比如说,有些职业前期的卡牌都比较弱势,但他们有丰富的法术卡可以解场,若是对方先手进化,大可破坏掉进化卡,这样对方会损失一次进化机会,再出牌就会被压制,因为后手方的进化是比先手方多的。
这句话是错的……当然对新手引导是对的
战场上笔者似乎占领先机,但实则我交了进化,控制权在对手手里
当然,这是最简单的模拟,游戏里的变化比这复杂百倍,如何围绕进化系统和职业特性搭配自己的牌组,是要依赖进化系统还是绕过进化系统走套路,速攻爆发还是后期屯牌,都值得玩家的一番考虑,喜欢研究卡牌组合的玩家朋友可以在这个“新游戏”里过一过瘾,《影之诗》的卡牌搭配是有一定的深度在的。
《影之诗》分为以下几大职业:精灵,巫师,皇家护卫,龙族,唤灵者,吸血鬼,主教和超越者。牌组上限为40张,卡片大致分3类:从者、法术和护符,限定卡组只能放入与主战者职业相同的特职卡和所有职业都可放入的中立卡,非限定卡组可以随意组合。
这8大职业都有自己的卡牌特性:精灵能多次使用卡片,龙族能增加行动点数,巫师使用法术卡能获得法术增幅……但,所有的职业主战者只有被动技能,不能主动攻击,也就是说,游戏把一切战斗都交给卡牌来实现,主战者没有发动技能的主动性。玩家要通过上牌来触发被动,实际上还是一种提速。
八大职业
笔者目前抽到的部分金卡虹卡
在大致了解职业之后,我们接着说一说卡池。目前游戏7套卡池,卡牌量丰富,一个职业至少也有三四个套路可以搭配,主流池根据职业不同而不同。在卡包费用上,与国际服相比,国服是一样的,但在卡包数量和出卡率上似乎较低,这点笔者存在疑虑,但比起炉石来,《影之诗》的传说卡爆率高了不少,且游戏的奖励非常丰厚,玩家每天都能体会到抽卡的“乐趣”。
卡池的情况大概就是这样了,刚刚说到了职业,也提到职业搭配,不得不说,《影之诗》职业套路虽然多,但套路之间的强弱差距有点悬殊,原因的关键在于不同卡池开出的传说卡上。
笔者在星神传说A了游戏,现在多了时空转生这一新牌组
一目了然
《影之诗》里卡牌的分级也是青铜-白银-黄金-传说,绝大部分青铜,白银和黄金都有可以针对的缺点,但有些传说卡是几乎无敌的,就算不是无敌,被对方打出来的时候玩家也会头皮发麻,因为根本没有机会出手就game over了,这几张卡的强力程度都足以匹敌《万智牌》的p9,属于一打出来对方基本就得认输的程度。虽说硬是要破解得话并非毫无办法,但没有特定解场卡真的很难解。如果要把这种无敌一般的难度说成是设定的话,未免对游戏来说有些过分失衡。
各大职业之间也是强弱差距明显,妖精玩家是几乎是没有人权的,其他职业的玩家打排位是“我今天要打爆对面的狗头上分”,妖精玩家则是“我今天要打……扮得漂漂亮亮的让别人上分”。这是因为妖精职业特性的原因,容易被其他职业和进化系统给克制,虽说不是完全克制,但孰强孰弱玩家自己就能感觉出来,在职业设计这方面上,游戏做得不够平衡,这是真切存在的问题。
帅气金卡,打到你卡
霸气虹卡,一卡爆炸
爆能强化,谁见谁怕(青铜卡都画得很棒)
《影之诗》的游戏模式也分PVE和PVP两大类。
PVE关卡设计得不错,新手玩家可以多打打PVE,能了解职业和获得基础卡牌,但后期PVE会无比疯狂,AI会失了智一般狂甩全职业卡,玩家必须靠各种邪门套路才能险胜,很有挑战的乐趣。
我永远喜欢亚里莎
PVP系对玩家的划分很好,目前游戏有这几个模式,自由对战,排位赛,私人对战,2pick限定选卡战。
虹卡不一定比金卡好,要看选择
原本是四胜的,魔海女王卡了个BUG导致笔者输了比赛,非常气愤
先说说2pick限定选卡战,在这个模式里,玩家只能使用特定职业,从两边随意出现的卡牌里选择自己想要的30张卡片,卡牌是全解锁的。且卡片并不是乱出,选卡一开始就会出现该职业的传奇卡和黄金卡,这会是玩家围绕展开的重点,接着会随意的出现各种卡片,玩家需要自己去按核心卡片组合牌组,组合起来的传说卡数,黄金卡数各个玩家都差不多,使得这个模式成了PVP里比较公平的模式(毕竟还是要看脸),获胜后还有丰厚的奖励,新手玩家在打过各个职业的牌组后可以来试试这个模式。
卡的构筑还不行,所以笔者没打排位
而自由对战和排位赛就是最普通的模式了,游戏是根据玩家的阶级和胜率为玩家来匹配对手的,也就是说,即使玩家刚玩没有多少传说卡,去匹配对战也不会遇到被屠杀的状况,对新人是挺友好的。不过也有一定几率遇到在屠幼的玩家,发生这种事情的原因是这样的,这类玩家在排位赛输得难受,分上不去了,关键卡又做不出来,他们就会故意输掉比赛掉分,在掉到一定阶级后,就只打自由对战,这时匹配到的多是新手玩家,自然就可以大开杀戒了…….但随着胜率的提高,这些玩家还是会匹配到水平差不多的玩家,所以屠幼只是暂时的,新手玩家不用担心会老是遇到那样的情况,PVP系统还是比较合理的。
笔者应该不是屠幼吧……
如果玩家喜欢挑战自己,那么在拥有一套出色的牌组后,就可以用去打排位赛挑战自己,一套好的牌组可以通过多种方式获得,想获得关键的传说卡,除了抽卡外还可以通过分解其他卡牌做出来,所以不用担心没牌用,但是需要一些时间积累卡牌。《影之诗》有很不错的一点,那就是卡牌相对保值,不会有这个版本的牌下个版本废了的状况出现,这点上还是很良心的。段位一旦上了还不会掉,可以说是很“休闲”了。
无情嘲讽qwq
很贱……我心里有数qwq
如果玩家只是想休闲游戏,那么自由对战的难度比排位低了很多,组卡要求也没那么高,玩家不需要非常完美又昂贵的卡组就能获得对战的乐趣,同时我也很享受和玩家对发信息问好和嘲讽,这真的很有趣。
《影之诗》好玩吗,笔者会确定的告诉各位玩家,好玩,只要你喜欢卡牌游戏,你没有理由错过它。但是,《影之诗》目前最大的问题不是游戏本身好不好玩,而是《影之诗》的国服好不好玩。
魔海女王有BUG,希望官方尽快修复
目前玩过国际服的玩家,对国服感官最大的不同就是,游戏的奖励似乎下降了,诚然,这是商业需求,无可厚非,但对于玩国际服的玩家来说,他们为什么要放弃自己原本丰厚的奖励和珍贵的牌组,回来打国服呢?且不说老玩家,若是新玩家接触了《影之诗》,了解了游戏的情况后,在奖励更多的诱惑之前,他们为什么不去打国际服呢?笔者私以为代理商应该要考虑这个问题,不然想必国服会流失一部分玩家,这是大家都不愿看到的。
总结:作为卡牌游戏,《影之诗》将华丽且动人的音画做到优秀,并且无可复加,它从炉石的壳里来,但并不只是《炉石传说》的日系版,它有着自己独到的游戏系统,并与炉石互相借鉴。pvp模式能让休闲玩家和重度玩家都获得乐趣,虽然职业平衡存在着必须要改进的问题,但总体来说,这款精美的卡牌游戏不可多得,值得尝试。
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