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游戏市场从来风云诡谪,瞬息万变。曾经风靡的一句“大吉大利,今晚吃鸡”是《绝地求生》火爆的证据,然而现在,不过一年时间,已经没几个人再把这句话挂在嘴边。
这并不意味着吃鸡游戏的没落,反而,涌现了《堡垒之夜》《Apex英雄》等游戏,以后来居上之姿抢占了前辈的风头——实际上,《绝地求生》也是从《DayZ》《H1Z1》等进化而来的。从学习、模仿再到创新、竞争,多少游戏团队不断刷新吃鸡游戏的样貌,记录下这个游戏品类的进化轨迹。
在手游市场,吃鸡游戏也层出不穷。时间到了2019年,吃鸡手游又能有怎样的蜕变呢?作为事实上此品类手游的领先者之一,网易并没有满足于现有的优势,《Disorder》是他们2019年新交出的答卷。
3月,网易官方公布了《Disorder》的欲说还休的一小部分信息,以及一个介绍故事大背景却语焉不详的预告片。这个研发时间已经超过一年的游戏是一款近未来战争题材团队竞技射击手游,以庞大世界观作为背景,“灰骑士”、“核热冲突”等阵营和设定逐渐浮现,“战争”成为了整个世界的常态,各个武装势力围绕着核武器、经济利益不断相互争夺。
在一款本质上属于快餐游戏的产品身上,有这样认真的背景设定实属难得。在官方公布的概念图中,可看到四个风格各异的人物角色,手持不同的武器,共同朝着类似“*发射井”的区域前进。这个引人遐想的概念图也被运用到了首测版的登录界面上。
暗黑气质、皮革质感,成为游戏给人的第一印象
4月18日,删档首测总算开放。可惜的是,游戏的首测版本重在展示玩法,对游戏的背景并未做过多阐释。但专门就玩法而言,《Disorder》也在创新方面做了相当多的努力。
事实上,即便是过了新人教程,真正组队进入游戏的时候还是懵逼的——这个教程就像一个临时搭建的棚子,比较草率,只能让人了解个大概,相信以后的正式版中绝不该也不可能会是这个模样(事实上有些粗心的玩家因为没有留意提示的小字,连新手教程都过不去)。但这也从另外一个方面说明游戏的差异化程度——若只是普通吃鸡游戏换个皮,那我们便可以凭借过去的游戏经验轻松上手,而《Disorder》并不属于此类。
《Disorder》的地图是一个略接近于圆形的岛屿。岛内分布着钓鱼场、海岛遗迹、海岸哨点等不同建筑,岛中央的*井是所有玩家奋斗的最终目的地,谁在这里占点成功,谁就获得最终的胜利。
游戏地图全貌
测试期开放的模式不多,游戏的制胜条件就一个:占点成功
游戏一开始,玩家四人一组(可以和好友组队,也可以由系统随机分配),乘坐快艇向海岛发起“诺曼底登陆”,系统会随机分配一名队内成员掌舵,选择停靠的地点。如果你有自己的主意,也可以脱离队伍,自行驾驶一艘快艇,离群登陆。这样的机制有点像《Apex英雄》,不过别人是从天而降,《Disorder》是环岛而攻。
这里就产生了游戏的第一次抉择与冲突:港口与火车道入岛关卡等属于优势靠岸点,较多队伍会选择在此登陆,但这就很可能造成一下船就与敌手撞个满怀,枪战在海滩爆发。因此是避免一开始的冲突,还是开头就玩刺激的(当然也有可能大家为了避免争斗都没有往热点区域跑,让你捡着个便宜),就看个人的想法了。
火并往往发生在上岛时
接下来,各支队伍向着中心的*井前进。到底是朝着*井直线进发、直捣黄龙,还是通过雷达信号站、矿坑发育自我,成为一局游戏中的第二次豪赌。
在加载界面会有一些规则的简要说明
有趣的情形就是由不同的抉择带来的:在别的队伍忙于升级武器装备和人物等级的时候,你选择直捣黄龙、站在*井企图快速取胜,这有可能令其他玩家措手不及,但也有玩家在进行了一定的升级之后,在你的占点进度条达到100%之前赶到你面前。两兵相遇必有一败,而败的往往是弱小的一方。
为了让这个过程更加丰富多元,游戏做了一些特殊的设计。比如据点的设计。在据点中,有NPC的佣兵守护着,并且越靠近地图中央的佣兵伤害越高,往往是若干个佣兵一拥而上,给予一定的压迫感。而根据游戏规则,只要占领了一个据点,就可以复活全部队友。
与APEX相似,因此在游戏里被暂时淘汰也不要急着退出游戏
游戏中一共有十种职业,每一种都各有千秋,有的适合侦查,有的擅长支援;讲究团队的配合,才能获得1+1>2的战力加成。比如在最终占点时刻,疫医的标记地雷、克隆以及伯劳的反侦查护罩、移动守卫等,都能为队伍设立防线,为占点争取时间。
然而,由于大家都是新手,对于英雄的选择和技能的运用都非常盲目,所以在第一次公测期间,大家更倾向于散兵游勇,一团散沙,默契的配合就无从谈起。这需要游戏做好充分的职业特性教学和引导。
在无人机载具点,玩家还可以通过飞行器到达目的地
作为一款在玩法方面有自己独特设计的游戏,《Disorder》的团队非常聪明地将第一次测试的关注点放在了玩法上。也可以看得出,玩法设计的创新点不少,然而总体玩下来却没有眼前一亮的感觉,说明存在需要调整的地方。
首先是游戏节奏有问题。很多玩家是上岛后就看见守株待兔的敌人持枪在沙滩上等着你,下船三秒挂,一点反应的时间都没有,这样的快节奏过于“刺激”了。而一些类似开高倍镜等动作,从第三人称视角到第一人称之间没有任何的过渡,类似的镜头切换也加强着一种“过快”的印象。
手感方面也需要微调,目前的操作体验感觉并不能让人满意,经常性死亡(我不会承认是我菜的)
同样需要雕琢的还有游戏画面。游戏对手机性能有一定的要求(据说iPhone 7以下的苹果手机跑不了),在画面方面下了一番功夫,这也是网易出品的手游往往带给人的重要印象之一。可是我们仍然发现有一些与整体精致感非常不相称的地方,不过这是相对比较容易解决的部分。
比如眼前这块画风不同的大石头……
总体而言,《Disorder》担起了吃鸡游戏进化探索者的角色。创新固然值得点赞,让简单的厮杀变得更具策略性和趣味性的方向也没有问题;但要怎样点燃玩家对战激情、将各种创新在游戏中累积成正面的增益,《Disorder》仍然有一段路需要走。
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