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相比同类型的国战策略游戏,《权利与纷争》游戏没有设定特别宏大的世界观,反而用简单的开场动画描述玩家扮演的大臣与国王一起征战,在收服领地后,国王将其经营权给到玩家,玩家将带着皇帝使命开土建城。是的,一上来没有什么三国征战也没有什么全球同服撕逼的口号,就是给你一座城慢慢养。
想不到吧,是不是非常的反潮流?当然,作为一款策略手游,《权利与纷争》的重心仍然是多人国战,只不过相对其他游戏而言,它在养成和经营的制作上下了更多的心思。
实机的操作没什么难度,除了点点点挪动外,基本承袭了主流SLG与COC的操作感。而游戏的核心玩法分两部分,前期自然是主打的玩家经营与养成,至于后期则是我们非常熟悉的攻城掠地这种套路玩法了。
从养成方面来看,虽然也是主城等级解锁各种功能设施建筑这种套路,但决定主城等级最核心的元素不是资源,反倒是人口数量。而影响人口数量的主要因素有民居数量与人民生活环境两块组成。
民居自然就是一种建筑体,像其他游戏等级解锁的建筑一样,只不过其他游戏里面的民居可能是装饰,而在《权利与纷争》中是真的可以装载人民,同样的主城等级也决定了可建造民居的总量,环环相扣。
不过,民居不是光光建造就可以,因为刚建好的民居是没有人民的,玩家必须使用募民令来提升数量。这里最有意思的是人民在招募后并不是固定的一个数字,还会有流失。至于流失的原因有很多,其中最主要的原因还是城镇内缺少娱乐和生活元素。俗话说得好,饱暖思淫欲,所以当玩家想要稳定人口数量,还要修建花园、酒馆、市场等提高生活质量的设施,是不是有一种玩模拟城市的既视感?
而且不止是这一点,同样的食物的储备、城防建筑、学校、剧院、教堂等也都会影响人口的数量,因为玩家前期基本会将时间放在养成这个环节,不断的升级不断的解锁新功能,来保证人民的持续稳定。
当然每一个建筑在升级上也会需要不同的材料,从木材到绳索,从食物到农作物,而这些资源的来源就依赖其他设施的配套运作,因此建筑物的建造与管理就成了重中之重。
总的来说,《权利与纷争》前期的养成玩法虽然算不上颠覆,但其微创新的玩法依然让人眼前一亮。其以游戏内的社会发展作为成长根基,特别注重养成过程的逻辑性与连贯性,所以这类社会化模块的经营特别考验玩家。从前期的体验感来说,经常玩COC或玩到过中后期的SLG玩家不算难度,但对新手的挑战特别大。
养成玩法在解锁大部分的建筑物后就会转入后期的侵攻玩法上来,玩家就可以像COC那样自由进攻其他玩家了。
游戏的进攻单位以兵种区分,目前设立的兵种有投石车、攻城车、弓箭手、重骑兵、潜行者等8种。其中投石车、攻城车是用来破坏城防建筑用的。
不同的兵种效果不一样,比如
投石车: 强力远程单位,无法上下城墙,只能攻击城墙和城门,有携带弹药上限;
盾卫:强力近战单位,可上下城墙;
潜行者:特殊近战单位,可以上下城墙,可以破坏敌人仓库,从而直接获得战利品;
弓箭手:远程单位,可上下城墙,在城墙上可获得加成,可进驻弩炮塔中攻击敌人;
不同的兵种使用方式不同,兵种的特色在于搭配,所以对战术与策略有千万种衍生。由于不同玩家的城镇面积不同以及布防的策略不一样,所以每次攻占都很新奇但同时伴随着梦想破灭而进行。
游戏的战争版图分两部分,第一部分为自身城市的扩建,主城等级每升一级玩家就可以自行扩展一块地,同样在世界地表格局上也能看到玩家自身城战扩建后的面积变化。另一部分则是玩家对其他玩家的进攻,兵种单位的种类、数量与等级是影响成败的重要因素,进攻方式类似于红警那种选中单位然后指派到指定目标的表现形式。
战斗采用的是主将+兵种这种操作,主将就是玩家自己的角色。游戏为主将设立了天赋和装备系统,天赋类似技能树,解锁不同的技能树可以得到不同的类BUFF加成,比如学习农业学可以加快食物、粮食等不同的生产速度,学习军事则是增加了不同兵种的输出、生命、防护等效果。主城每次升级,玩家都可以获得天赋点。而装备方面则类似MMO角色的武器与防具,玩家一旦获得可以自由装备来获取装备上的数值信息。
坦白的说,《权利与纷争》并不是一款很复杂的游戏,前期的养成部分是游戏最主要的核心特色,而后期的PVP玩法倒是没哟太大亮点。另外当下用户对画质其实有比较高的需求,因此在画面呈现上建议增加更多的渲染效果,比如华丽的技能,简单的动画等。
总体来说,游戏品质不错,在策略游戏这个大主题下做了不少细分领域的微创新。说实话,这种拟真社会的玩法和创意也应该是时候让主流SLG该去学一下了。
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