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获得了光荣特库摩的授权,意味着《三国志战略版》能够直接使用三国志的人物素材,所以游戏在画面上总能够带给玩家一丝熟悉的亲切感。但为了塑造游戏的年代感,游戏不论是整体画面还是UI框体以及配色方案上都采用了略微古朴的设计。但正是这样的画面设计,才能够让游戏展开战争时更加的热血沸腾。
《三国志战略版》与时下热门的SLG手游类似,通过将沙盘战争玩法与英雄养成玩法相结合。首先《三国志战略版》简单粗暴地将玩家直接投放至一个大型沙盘战场上,在这片战场上,有无数的玩家共同发展战斗,结合玩家与AI的PVE玩法,以及玩家与玩家之间的PVP玩法,甚至公会的GVG战斗,最后演变出国家对国家的战争。
与此同时,游戏还引入了三国英雄的养成体系,通过三国名将带兵的设定,能够赋予玩家更强的游戏代入感。与此同时,各式各样的三国名将也成为了游戏氪金消费体系的一环,在这里游戏引入了卡牌游戏惯用的抽卡系统,各种武将都能够通过抽卡获得,在这一点上重氪玩家自然能够从英雄池的强度是碾压普通玩家,但也仅限于此。
既然说到了三国武将,游戏中的武将培养也极具自由度,首先武将分为战斗类和*类,一类武将能够为玩家征战四方,而另一类则多用于城建发展。并且在武将的培育上能够自由地选择学习战法,通过多武将结合的方式,让游戏在武将的搭配策略上增添了更高的深度。
有句话说的好“与人斗其乐无穷”,但在大部分的SLG游戏中,微氪及零氪玩家基本只能作为重氪玩家的玩法之一。不过《三国志战略版》却针对这个SLG玩家的核心痛点做出深度设计,大胆地限制重氪玩家“花钱买时间”的行为,即玩家无法在游戏中直接购买资源,招募士兵时也无法跳过,唯一能够提速的地方就是攀升科技,但跳过CD固定为20金,并不能划入重氪的程度。
在《三国志战略版》中,所有资源的获取都需要玩家通过占据资源点来获取。在SLG游戏中,不论是城建还是部队募集都需要耗费大量的资源,所以在发展策略上需要在发展与扩张这两个部分之间作出平衡。尽管无法直接购买资源,不过游戏中还是能够通过屯田等策书来获取一些额外资源,但核心依然需要玩家尽全力扩张,占领更多的资源。
《三国志战略版》在沙盘上采用了类似战棋游戏错位式的地图块,每一块地图板块周围相邻的土地都是6片。相比起以往的8格沙盘,游戏在整体的攻防节奏上会有大量的提升。尽管游戏不能够快速地氪金买资源,但是玩家之间的实力差距依然是个长期存在的问题,包括新入玩家直接就进入到这片大战场上,游戏所能做的就是最大程度低保护新手玩家并降低他们的挫败感。
实际上,在《三国志战略版》中通过对资源分级,就已经对新手玩家起到一定的保护作用,高等级的玩家对于新手家门口那些低级资源完全不会在意,就算被攻城之后,玩家也只会陷入沦陷状态,新手的资源不会被占据,但会成为胜利者的附庸,胜者可以直接通过败者的土地进行扩张。可以说游戏从最大程度上降低了玩家游戏的挫败感。
当然也有另外一种情况,在游戏初期,由于主城靠的太近,两名水平相近的玩家还是有可能互相争夺资源从而引发战争。在战斗的细节上,游戏加入了行军拦截的设定,当你发现城周围出现木牛流马时可以派兵前往其行进道路上进行拦截。这一规则同样适用于玩家之间的战争,若有人向着你的地块行军,最好的办法就是派兵在其行进道路上进行拦截。通过一个简单的小设计,让游戏在战斗上多了更多的可控性,不过SLG大多数情况都是夜战偷家,玩家同时在线的情况应当还属少数。
对于资源的限制就像一把双刃剑拦在了《三国志战略版》面前,在此次测试中暴露无遗,由于游戏在新手引导上的不足,玩家会很快将资源浪费在一些无关紧要的地方。随后系统赠送资源跟不上,玩家前中期资源产出效率低下。并且随着玩家对征战系统的了解后,需要耗费大量资源的部队再度成为游戏的局限点。
与此同时,游戏在武将的升级上同样存在有一定的局限性,游戏中所有的武将都需要通过战斗才能够获得经验升级。这就导致玩家在更换武将时需要重新练级,拖慢整个游戏的节奏。
《三国志战略版》作为一款三国题材的SLG手游,毫无疑问天生就拥有着完备的世界观优势,同时光荣的正版授权让游戏在保持沙盘高度策略性玩法的基础上,又赋予了玩家更多自由搭配武将的策略性体验。同时游戏通过极为良心的定价策略,让平民及小R玩家也能获得完全不输大R玩家的游戏体验。尽管游戏目前还存在有一定的不足,尤其是缺乏对新玩家的引导及保护,不过其仍不乏为一款佳作,有兴趣的玩家不妨多多关注本作吧。
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