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在这个一说到“弹幕”就想到各种留言掠过屏幕的年代,我们已经离“弹幕”原本的意义渐行渐远。1997年,《怒首领蜂》确立了弹幕射击游戏的基础设定,子弹在屏幕上滞留时间长、密度高、华丽感强,如编织起的巨大的幕布,劈头盖脸地袭来,令抖M玩家激动到震颤,“弹幕”之名由此而生。
进入新世纪,生命力最旺盛的弹幕游戏系列非“东方Project”莫属,它引入了二次元养成要素,培养了一批东方厨,弹幕游戏却依然是小众的圈地自萌,PC平台的局限性和过于鬼畜的高难度可能是影响其流行的部分原因。
于是我们等来了手机平台的《爆裂魔女》。它是否能够满足硬核弹幕迷的期待、同时拓展新晋的玩家群体呢?
在这个二次元大行其道的年代,《爆裂魔女》将二次元和哥特风作为自己的艺术风格,精美的立绘,张张堪称艺术品,从性感御姐到激萌萝莉再到妻感美妇,如蓝宝石色天空里璀璨的群星,令人目不暇接,有让人收藏的冲动和欲望——
“夜莺之主”玛丽,一袭红发披肩,傲人的曲线燃烧欲望,恶魔的翅膀被荆棘和锁链缠绕;
“圣女”黛西,淡黄的长裙蓬松的头发,十字架的手杖发出温暖的光,温柔的笑意有着净化一切的力量;
即便是作为初始角色的“黑翼魔女”安娜也足够特别,双马尾如白鸽的翎羽漂浮在空气中,蕾丝边点缀的超短裙和吊带丝袜勾勒娇躯,巨镰上红色眼珠窥视一切……
或御姐或萝莉,可咸可甜,总有一款能入你的法眼
无论是哪一个人物的立绘,放到后现代也是一幅博人眼球的拼贴画。不得不说,《爆裂魔女》属实是把玩家的口味摸明白了。
《爆裂魔女》继承了“东方Project”系列中具有里程碑意义的《东方红魔乡》对于传统弹幕STG的颠覆之处,游戏中的人物,无论主角还是BOSS都跳出了飞机驾驶舱,现出真身。魔女们每个人不仅有自己的名字、还有各自独特的外形和个性,玩家从此多了一层与角色的羁绊。这种角色主导型的STG创作模式,在保留弹幕STG游戏原本的可玩性同时,展示出有血有肉的丰富人物群像,在迎合了后现代角色IP化消费潮流的同时,又不失宏大叙事的潜力。
继承东方的衣钵,将养成要素融入游戏
游戏中,玩家要扮演魔女导师,目睹人类城池的陷落,成为被殃及的池鱼。为了扭转命运、改写结局,从夜莺森林开始,经过深渊、人间、直至神庭,帮助他人,摧毁阴谋,发现真相,救赎自我,在成长中探寻善与恶、黑与白的边界。
在现代流行文化中,哥特风从来都是热门的亚文化符码,在游戏领域,从恶魔城到鬼泣,从暗黑破坏神到血源诅咒,都成功地借助哥特风格增加了游戏的氛围感和识别度。
虽然游戏与哥特的结合已经不是什么新鲜事,但作为一款STG,《爆裂魔女》将哥特的感觉深度贯穿于世界观和人物设定之上,仍然不失为一次大胆和别致的尝试。
人物属性界面也引入了六芒星的造型,无处不在的哥特要素
《爆裂魔女》的BGM也是相当可圈可点,抛弃了传统STG的电子乐风格,采用恢弘的交响乐,用柔美的细腻和极致的黑暗营造反差;当庄重的女声吟咏响起,更是渲染出悲怆的气氛,极具戏剧化效果。
游戏中的哥特因子甚至蔓延到了游戏的字里行间。例如章节的名称:净化的一切的原罪,破碎圣勋的挽歌,圣曲下凋零的玫瑰,匿影中的赋格……每一行都像短诗般哀婉华丽。
相比于东方、怒首领蜂这类鬼畜级别的STG来说,《爆裂魔女》中的弹幕显得亲民不少。一方面,它保持了弹幕应有的可观赏性,将几何美学发挥得淋漓尽致,如暴雨般倾泻,如午夜焰火,百花缭乱;另一方面,它又保持了一定的克制,虽然弹幕类型从基础弹到自机狙、从随机弹到固定弹一样不缺,但弹幕的速度并不会夸张到劝退,同屏弹幕数量也不会多到令人窒息。
讲真,就攻击目的而言,弹幕的大部分子弹都是无效的,但是架不住它好看
传统的STG都是一次一命、一碰即死,STG变强的过程就是一次次从死亡中学习经验,不断复盘和背板、提升眼力和预判。虽然痛苦的过程必然带来通关后的巨大成就感,但这样的过程对于广大手游轻量级玩家而言还是太过残酷和痛苦,其要求的投入度和思考深度,都不适合现在的生活节奏。
为了解决这个问题,《爆裂魔女》将"血槽"的概念移植到了魔女身上,碰到子弹并不会当即毙命,而是会扣除一定血量,极大地提高了容错率。当然,血槽并非无限,枪林弹雨中仍然需要胆大心细,同样考验着操作技术和心态。
传统一弹秒杀的设定,催生出对应的“炸弹”系统。相比它的进攻意义,更多时候,投掷炸弹只是为了换取一段短暂的无敌时间,也就是变相地让自己多一条命。既然《爆裂魔女》有了更高的容错率,那么“炸弹”系统就沦为了鸡肋,于是我们看到了作为“替换品”的必杀技系统,和RPG中的技能大招一样,必杀技需要冷却的CD时间,需要玩家选择合适的时机释放。
这只是《爆裂魔女》创新的一小部分。为了将弹幕STG从一成不变的玩法中拉出来,游戏没有拘泥于原有的设计思路,大胆追加了更多的模块,让游戏变得丰厚。除了具有演出效果的剧情对话,法典系统可以自定义弹幕的数量、射速、体积、爆炸范围等,让游戏有了研究的深度;此外还有养成系统、法典系统、成就系统、任务系统、社交系统等,多种玩法被整合成一个自洽的整体;同一个关卡也会因为难度的不同、挑战目标的不同和自机狙的不同,被赋予重复挑战的价值。
法典系统让玩家可以自定义魔弹的属性、构筑点等,将自机狙玩出了花
作为一款手游,《爆裂魔女》给我们带来了有关STG游戏操作的新惊喜——在那个STG从街机市场败退、从而转战家用PC和主机的年代,大多数玩家不得不放弃街机控制台上的摇杆,改用难以精细操作的键盘,但到了STG手游化的现在,我们发现弹幕游戏是如此适合走进手机屏幕,在普及度和操作性两方面同时满足玩家需要:魔女就飞翔在你的指尖,只需要在灵敏的触屏上轻巧地移动手指,就能完成一次顺滑的闪避、一次精妙的擦弹。
作为F2P手游,游戏的氪金点主要集中在人物和武器抽卡以及影响角色属性数值和技能数值的道具上,且刀法精准,SR和SSR人物的过关难度完全不同。如果说大触玩家可以通过高超的技术躲避超难的弹幕成功过关,那么后期的限时关卡会要求在不死的情况下尽快破关,就有些劝氪的意味了。总之,白嫖玩家和微氪玩家不妨抱着细水长流、不争不抢的佛系的心态,方能获得舒心的游戏体验。
抽卡界面设计的挺有仪式感
为硬核玩家保留挑战性的同时,通过角色、世界观和更人性化的游戏机制来吸引休闲玩家,《爆裂魔女》就这样拓宽了自己的用户群体,虽然它独辟蹊径地选择了小众化的弹幕STG,但对它的未来,我们仍持有信心。
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