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作为一款ARPG手游,可能更多的关注点在于游戏的战斗和玩法体验上。游戏目前提供了骑士、工匠、力士以及法师四大职业,而每个职业最终都将分为两个流派。也就是说,实际上在职业体验上,游戏提供了八条不同的线路。
我们的角色在25级时将会迎来第一次进阶,大幅度的提升玩家的角色属性。而在50级时角色将会迎来第二次进阶且此时需要挑选进阶线路,同时也会获取更多的技能天赋。
阶梯性的且分支系的角色进阶养成看似给玩家带来了不同的职业体验,但由于自动战斗和英雄系统的加入,使得职业的多样性体验大大缩水;不管选择哪个职业,所有的进阶只不过是相同意义的属性提升养成罢了。游戏只有一个职业,那就是战斗职业;我们所要做的,只不过持续的养成而已。这也使得游戏更加像是一款卡牌游戏而并非正统的ARPG手游。
既然说到养成,游戏的主要养成系统则由英雄和装备构成。英雄可以通过英雄碎片来进行升阶,装备则可以通过普通副本和精英副本获取材料进行打造;并且英雄和装备均可以通过常见的十连抽的方式获得,卡牌痕迹相当明显。
而像是后期玩法中的刺探、阵营任务以及家族战等设定和装备的升星、镶嵌这样的养成系统,更是让游戏有着一丝国战网游的感觉。尤其是游戏后期主打的野外阵营PK,更像是国战类游戏的变种玩法。
一些零散的系统辅助着主线任务,让玩家可以在前期按部就班的轻松升级。战斗则由自动按钮全程代打,前期副本的难度基本没有,BOSS技能的闪避操作也就毫无意义可言。毕竟是常规卡牌游戏的内核,一切均需要使用堆砌的数据来推到。
而在战斗时,大部分的技能直接穿透模型,使得战斗的打击感变的空洞。哪怕有一定的音效和画面震颤,但是在最基本的画面感官体验上,游戏的战斗系统只能说还有很大的提升空间。
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