《我的门派》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 前言

从《太吾绘卷》到《了不起的修仙模拟器》再到《鬼谷八荒》,题材新颖、玩法精悍的国产仙侠独立游戏,近些年渐渐在单机市场崭露头角,也在世界范围内掀起了一股修仙热潮。

而移动端上,近两年也杀出了不少如《一念逍遥》的仙侠爆款。此次评测的手游《我的门派》同样采用了仙侠为游戏题材。但在实际测试后我们发现,游戏的设计思路应当是采用了刚刚提到的几个爆款独立游戏的玩法底子,那么其具体表现究竟如何呢?

02 不一样的修仙模拟器

有游玩过《了不起的修仙模拟器》的玩家应当对下面的界面不会感到陌生。《我的门派》在门派弟子的培养、门派建设方面确实是借鉴了《了不起的修仙模拟器》那一套模拟运营思路。可惜的是,游戏没有将修仙模拟器场景风水的玩点一并融入,不然在建造玩法上的上限就会大大拔高。

宗门建设

在战斗方面,《我的门派》却采用了现如今竖屏手游常见的回合制自动对战,加入了阵法、五行相克这些策略元素;

自动战斗

同时加入了类SLG手游的大地图探索、资源收集的玩法内容,与同类型单机手游做了一定的区分度。

大地图探索

03 堪比996的修仙体验?

可就目前“登天问道”测试表现来看,《我的门派》确实通过玩法的多样性,做出了一款与众不同,且契合移动端玩家需求的魔改版修仙模拟器,但也不可避免地陷入了“杂而不精”的困境。

就拿模拟经营这方面来说,《我的门派》在初期阶段其实可以让玩家体验到门派建设的快乐,但随着宗门的不断扩大、弟子数量的不断增多,无法自动化处理简单操作的NPC角色,却会给我们带来比996还累的游戏负担。

门下弟子的修为突破与日常工作,都需要玩家事无巨细地进行管理,一个个点过去安排工作,就连开除弟子还得先找到本人所在的区域,让他停下手边正在干的工作,才能把人家“请”出宗门,着实是有些心累。

此外,不断冒出的红色感叹号与亟待处理的琐事提示,又给玩家造成精神方面的压力,尤其是在游戏中期阶段,重复繁琐的操作实在有够“磨人”,真的比上班都累,让资本家看了都得流泪。

在大地图探索方面,《我的门派》也面临着“大而不精”的问题。

尽管游戏设置了碧游郡、源经岛、天剑洲、天妖古国等多张风格各异的大地图,但玩家地图上触发的随机事件,可执行的操作却十分单一,无非就是偶遇其他门派修士、与商人进行交易、招揽或击杀散修、探索副本秘境、打地图灵兽、搜集资源。

简言之,在地图探索方面,《我的门派》存在着很严重的随机事件同质化问题,玩家遇到一些怪物、人物仅仅只在数值方面有变化,缺乏一定的新意。

至于在战斗玩法方面,《我的门派》倒是考虑了竖屏手游自动战斗的策略维度,角色布阵、天赋搭配、种族关系,以及五行相生相克,都将左右战局的变化。

根据游戏给出的提示,通过合理的搭配,玩家最多能让主力角色打出400%的额外伤害,获得50%的减伤,越级杀怪不在话下。

但受制于《我的门派》本身是一款手游的局限性,加上游戏在本次测试中加入了仙武台的PVP对抗玩法。所以,在游戏后期影响战局的决定性因素,依旧是角色数值的简单比拼,策略性元素被弱化了不少。

当然,出于游戏商业性的考虑,这一点改动也在情理之中,最起码现版本的《我的门派》还是能让零氪、小氪党玩得比较舒服的。

04 结语

如果游戏开发团队白鲸工作室不满足于,只做一款“玩起来还行”的手游版修仙模拟器,其实留给《我的门派》进步的空间还是蛮大的。譬如说,在门派建设方面加入自动化AI管理,在大地图探索引入更加Roguelike一点的事件机制,为遇敌战斗添加低战力敌人秒杀、战斗动画跳过机制等一系列优化玩家体验度的细节调整。

就我们实测下来的体验,还是蛮期待《我的门派》这类单手就能操作的模拟经营游戏。不过综合整个“登天问道”测试的玩法内容来看,目前的游戏质量仍处于爬坡研发阶段,离正式公测还尚缺一点火候。

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