《银翼计划》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 明知山有虎,偏向虎山行?

自2015年以来,国内游戏市场几乎每年都有一款爆款二次元手游的诞生。尽管辉煌的背后是无数见光死上线崩的友商竞品,但日渐膨胀的二次元玩家群体和他们愿意为爱发电的付费欲望,依然给了无数制作人和厂商放手一试的信心和勇气。今天笔者体验的就是正在三测中的二次元手游新作《银翼计划》。

简单用一句话概括,这是一款结合了TPS射击玩法的二次元抽卡过关手游。

02 美少女打枪,都是LSP了

该作的主角是一群手拿各式枪械、风格各异的“枪娘”。军武拟人的设定不算多,但也谈不上新奇,判定二次元少女们是否惊艳依然取决于她们的立绘和建模。仅从立绘来看,中规中矩。画师的线条还算细腻,该有的人设也一应俱全。黄头发萝莉萌妹、银发冰山美人、经典JK制服以及还算克制的卖肉福利等传统环节都给玩家们安排上了,虽然熟悉但不拖后腿。

然而游戏的建模就只能用一个字来形容了——“穷”,肉眼可见的粗糙。人物的材质感和突兀的棱角令人恍若隔世,需要看眼时间才确定这确实是一款来自2020年的二次元手游。同时人物的动态表现也十分僵硬,跑动、翻滚时的不流畅从新手教程开始就让我感到变扭。真心建议预算不够充足的厂商不要强行搞3D,真真是吃力不讨好的操作。

03 实在是有点射不动

除开经典的美少女元素外,本作最大的创新就是融入了TPS射击玩法。玩多了回合制、放置、动作等过关系统后,在二次元手游中尽情突突突着实是个新鲜的体验。游戏目前共分为五个职业,分别是狙击步枪、冲锋枪、霰弹枪、突击步枪以及手枪。

不同职业和角色的技能将给队伍带来不同的加成,例如SSR狙击手AWM可以提高队伍所有角色爆头概率,SSR冲锋枪Beretta M12S则能够提升出击小队所有角色获得弹夹的容量,而SSR手枪Deagle能帮助队友在依靠掩体时得到额外的伤害减免。一组四人的编队配置更多的是根据角色属性加成的搭配,并没有明确的前后排之分。毕竟在该作中各枪械的属性区分并不严谨,例如狙击手的射程就短的可怕。

自动AI中狙击手居然和手枪站在同样的位置射击

进入关卡后,玩家可以点头像分别操纵四位美少女进行射击并拥有一发需要冷却的大招,你没有控制的队友也会自动射击并释放技能。这时大家的脑海里可能会浮现不少自己游玩TPS时的精彩表现并准备带着枪娘们大展身手了。但需要泼盆冷水的是,这款游戏可能并不会成为你想要的那种TPS游戏。

首先,游戏提供了自动瞄准和手动瞄准两个选项。但试问一下在一个允许使用自瞄外挂的环境中真的会有人情愿手动瞄准吗?特别是游戏的射击手感也并不友好。因此所谓的TPS玩法对于99%的玩家来说都变成了一个“按着射击键然后装弹然后时不时开个大招”的体验,并没有任何的操作感。更不用说当数值碾压之后,也终究是一款挂机过关的手游。

其次,制作组没有设计闪避键、翻滚键甚至下蹲键,只有当你靠近掩体时才能触发下蹲和翻滚按钮。所以游戏中经常会出现一个场景,明明是一群用枪的远程角色,却只能和敌人脸贴脸对刚,没有丝毫操作空间。

最后,在关卡地图的设计也稍显单调了,例如射击油桶爆炸敌人的交互设计实在过少,无脑突突突就完事了。

大概是射击中唯一的乐趣了

因此虽然制作组尝试在游戏中融入颇为创新的TPS元素,但在最后的实现上并没有达到玩家的预期的体验,最终还是沦为单纯数值的比拼。

04 中规中矩的恋爱养成

而说到数值就绕不开二次元游戏另一个很重要的部分——养成。得益于射击体验的不足,《银翼计划》本质依然是一款重养成的游戏。游戏中角色的强化主要依靠吃角色和胶囊。虽然在测试阶段英雄的获取并不难,大量赠送的钻石可以让你抽个一本满足,但爆率实在不算高,甚至有十连全R的情况出现。如果公测之后前期没有福利的支撑,依照目前的爆率非氪玩家很难得到心仪的SSR角色和足够的狗粮。

而胶囊的主要获取方式来自每日固定任务和关卡,就相对要少的可怜了。同时它对于英雄的加成也比吸收英雄要少,作为一个非常规获取方式的道具,其存在的意义值得思考。另一个匮乏的资源则是装备的强化,一件高品质装备强化所需的经验实在过高,而关卡掉落的合成材料又太过惨淡,很快就会陷入“装备不行-过不了关-关卡太低资源不足-强化不了装备”的死循环中。资源的来源渠道和爆率需要制作组在正式公测之前好好调整一下了。

除了常规的玩法和过关外,游戏在为玩家和角色设计的交互体验上倒是十分不错。你可以打开一个类似手机窗口的界面,不仅可以私聊刷朋友圈,好感度一旦达成甚至还能和你的心动女生进行一场约会。通过朋友圈你可以评论角色们的动态并收到回复,以此来补充剧情和完善人设;私聊系统则通过另一种方式安排支线任务,总体来说相当新颖。如果文案及剧情足够精彩,也不失为一出有趣的“恋与枪娘们”小品。

甚至能添加备注,老海王了

05 理想挺丰满,现实太骨感

总之,你可以在这款游戏中看到几乎目前二次元手游中都有的元素和玩法,也感受到了制作组想要创新的夙愿。但骨感的现实是游戏在大多数方面都稍显粗糙,特别是本该是最大亮点的TPS玩法也彻底沦为了一个可有可无的噱头。

当然,想在一款二次元手游中完美再现TPS体验确实太难了。游戏目前最急需提高的仍然还是建模、动态表现、UI等基础品质,你得先满足玩家的视觉需求才有进一步产生羁绊的可能;然后再通过调整更合理的资源获取让玩家产生“肝”的勇气。差异化很重要,但需要建立在足够的游戏品质之上才有在二次元市场中抢夺用户的资本。

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