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虽然发行时间滞后,但据说这款游戏与主机版本的《最终幻想15》是同步开发的。按照FF15制作总监田畑端(Hajime Tabata)的说法,早在2013年,团队就想把游戏搬上移动设备端了。“最大的原因就是iPhone已经成为我每天最常用的硬件设备,也就是我们大家都在用的设备。”主机版优缺点一样明显的特质招来了沸沸扬扬的褒贬不一,那么手机版的最终成品是否能够让人满意呢?
开场原汁原味的猛汉推车
“我对开发团队的第一个要求,就是把游戏做得尽可能轻松。如果你把原版的一切都照搬到手机上,恐怕未必会有多么有趣的体验。”按照“小田田”的这一原则,口袋版并不是主机版的简单移植,而是在保留主机版原作故事与整体主题的基础上、引入了适合移动端操作模式的全新版本。
当游戏打开,令主机版玩家熟悉不已的主题音乐《Somnus》飘起,小提琴与钢琴的悠扬合奏,起初的华丽感伤连着而后的澎湃激昂,“史诗感”、“大作感”、“高级感”立马从心底升腾。开场第一幕又是我们熟悉的倒叙场景——在血与火的包围中,主角四人与伊弗利特展开殊死搏斗,这同样是主机版的第一幕,除了画面Q化,一切都几乎没有变化。
随着游戏的推进,我们可以发现,口袋版不仅讲述的是同一个故事,连大部分的分镜、台词、音效、音乐都与主机版别无二致,既适合主机玩家温故知新,又适合不了解的玩家了解整部作品的内容,不会错过任何一个经典桥段。
大战利维坦作为故事最惊艳的桥段之一,自然不会错过
不同平台必然要求重新设计操控方式。《最终幻想15口袋版》没有采用手游RPG常见的“虚拟摇杆+技能键”的设计(也是本人非常不喜欢的一种设计),而是采取了点击、滑动、长按等符合手机操作逻辑的设计。点触操作完成移动和锁敌,滑动完成位移闪躲,长按破解敌方蓄力,快速点击触发防反,总体感受是简单、高效、也有一定的爽快感。虽然有玩家抱怨说这种设计会让指头遮住屏幕,但目前也的确找不出更好的解决方案了。
操作上最大变化还是体现在战斗方面。在主机版中,即时战斗系统是一个游戏的一大亮点之一,虽然核心仍属于RPG模式的战斗,但各种连击、瞬移、防反、连携,让ACT游戏爱好者也玩得不亦乐乎,成为FF系列有史以来战斗最爽快的作品。而在手游版里,这一亮点显然是无法从大屏幕里完美地引入到小屏中去的。于是口袋版干脆引入了自动战斗模式,将战斗时的操作大幅简化,兼具方便和爽快。虽然玩家只能操控王子而不能切换人物战斗,但在合适的时机可以触发伙伴技能,主角也可以随时更换特定武器战斗,这一点和刚开始未打过补丁的主机版一致。
游戏中巧妙植入了《国王骑士 黑龙之王》,这款手游也是“最终幻想15宇宙计划”的一部分
在主机版中,宽阔的开放式地图也是令人瞩目的部分。手游版显然难以也没有必要实现这一点,因此,原先的两张大地图被拆分成几十块简化了的小地图。简化的不仅在于地图的面积,还在于可探索的广度和深度,比如在锤头鲨,你是无法进入餐馆的,自然也就没有餐馆老板悬赏砍怪的支线剧情出现;还有王子“无心救国、沉迷钓鱼”的梗,在这个版本里也不复存在。
开车也被简化了
但是每一块小地图仍然都可以视为一个迷你的开放世界,在地图上,散落着一些支线和一些可拾捡、可挖掘的道具。比起很多国内游戏自动寻路、自动打怪、自动升级穿装备等令人沉醉的设置,口袋版提倡自己动脚走,但是贴心地在脚下设置了箭头路标,避免了毫无目标的瞎转悠,同时满足了好奇玩家的探索欲望和休闲玩家方便省事的需求。不过目前有一点不方便的是小地图需要暂停进去菜单才能查看,没有小地图可以和游戏界面同屏。路标也略有些智障,不顾地形障碍只指方向,导致在一些岔路上,没有方向感的玩家(比如我)容易兜圈子,这样的不快感受,我在《孤岛惊魂》中就体验过。
脚下的箭头可以指示你的走向
为了与手机平台适配,游戏中摄像头视角是锁定的,不可以自由推拉移动,自然也就没有了“黄毛”到处瞎拍照的玩法。主机版的支线在手游版里被砍得七七八八,所剩不多,除了跑路找人、找道具之外,一些主机版中没有的玩法令人眼前一亮,例如挖地寻宝、一二三木头人等,都是有从手机操作来考虑的休闲新玩法。砍掉了众多支线任务,固然会大大减短游戏时间,却让主线显得更为紧密,剧情之间更加连贯流畅,很多尴尬的对话和谜之剧情也随着删减消失于无形,总体而言,这样的举措利大于弊。
还好我们依然可以烧菜
田畑端说:“这款游戏的主题是伙伴同行,这一点保留不变。”口袋版基本保留了原作四人旅途中的对话,因此四个人的羁绊感觉也会得到更好的表达。相信很多新玩家在四人合力推车的时候,就会对如此日常化的对话感到新鲜,而这样的表现形式在其他手游中是很少见到的。一路上的插科打诨、家长里短,也在一定程度上缓解了跑路和战斗的乏味感。
此外,周围的NPC加入了更多的对话,丰富了剧情和体验。仔细观察过的玩家会发现每一个NPC人物对话的声音都会随着自己与他的距离产生改变,居然是符合多普勒效应的。
令人小小惊叹的细节不仅于此,选关大地图的转盘式设计、场景中植物的摆动、各类建筑一丝不苟的风格设计……都包含着制作团队对这款游戏的用心,比起半成品就仓促上阵的主机版而言,口袋版在完成度和细节考究处真的无处可黑。
大皇宫也还原得有模有样,一丝不苟
除了考虑游戏如何在触屏下自如运行,游戏的画面风格也是需要调整的部分。口袋版曾使用类似《最终幻想7》的Low Poly(低多边形)画风来打造这款游戏,但是制作组并不确信这种风格是否适合现在玩家的口味。工作室特地找不同年龄段的人群测试了两种画面风格,结果发现十几岁和二十几岁的人更喜欢现在的画风。
你更喜欢哪一种画风?
于是我们现在看到的风格,是一种更适合年轻受众的艺术风格。作为一种卡通式的简化版表达,人物形象最大化地突出了各自的特征,例如“黄毛”的一头鸡窝黄毛,古拉迪欧拉斯的倒三角魁伟身材等等。
我很难过,虽然表面上看不出来……
这种风格虽然讨年轻人喜欢,却并非没有代价:由于人物没有任何面部表情,特别是人物在说话的时候嘴巴仍然没有对应的开合,在剧情的代入感上多少会打点折扣;在主机版里因为真实感令人垂涎的料理,在口袋版里虽有保留,却因为画面风格的原因,少了“深夜报复社会”的能量;曾经震撼感很强的巨兽,由于屏幕变小、形象变Q,也就没有了威慑力。从整体而言,游戏的恢宏叙事的史诗感也相应地被削弱。
游戏自带简体中文,总计10章的内容,首章内容可免费体验,之后的章节需要付费解锁。
品质并不是游戏值得疑虑的问题,价格却成为最大的门槛。有玩家说:“这个价格如果是一款电脑游戏,我会毫无疑问地买单,可是这是一款手游……”长期以来,玩家对手游先免费再氪金的模式司空见惯,对1元、6元的手游也见得多了。而对于128元这样的一次性买断价,要说服玩家购买就是一件很难的事。虽然在一众手游中,FF15口袋版足够超凡脱俗,但相信很多玩家仍然不会买账。
在接受这个价格的前提下,不得不说游戏对后续章节的收费方式还算合理。第2和第3章都是6元,之后每章25元,等于说在免费提供第1章作为试玩意外,又提供了3~4章的犹豫时间。
“儿砸,攒够钱了再来买吧……”
如果说主机版《最终幻想15》在首发时像个半成品,那么口袋版的《最终幻想15》是一款在一开始时就非常成熟的作品——但我们不能因为这个来夸SE进步了,因为这是开发商应该做的本分。也就是说,在口袋版这里,我们总算看到了SE应有的诚意。
在App Store中,游戏赫然写着“The Greatest RPG on Mobile”(手机上最好的RPG游戏),我不能确定这句话是否属实,但这的确是一款优秀的作品——另外,这个广告词要放在中国,是要违法广告法的……
对两个版本的FF15进行比较后我们发现:在主机游戏中,无论是在项目开发时还是在后续的补丁包更新,制作者都在不断地往游戏里添加东西,以丰富游戏体验;而在移动游戏的开发中,保留原作的精华,对原来的元素做了大胆的保留、增加、丢弃或修改,完成度相当高。所以如果有人问我是否推荐主机版的《最终幻想15》,我可能会犹疑,而对于口袋版,只要你不觉得价格难以接受,我还是会推荐给你的。
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