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《犬夜叉》是以RPG为主线还原故事剧情,以卡牌作为养成模式,以横版格斗作为战斗模式相结合的游戏模式,可以说是近年来日系游戏中比较典型的款式。
先来重点说说这个横版格斗。战斗手感还算过关,可能一开始的时候略显怪异,这也是太阳君的第一印象。在战斗中可以明显感受到人物是发飘的,似乎没有重力,击飞之后就像鹅毛一样飘在天上,然后晃晃悠悠下落。
但是习惯了之后会发现,这种类似慢动作的格斗会给你充足的下一招考虑和衔接时间,就好像子弹时间一样,能够带给你更多的打击乐趣。
而连续击飞多次之后才能够强制落地,这就使得如果在PVP碾压局当中,基本上你的人物飘起来了就再也没有活着回到地面的可能;但反过来同样的道理,只要操作得当,一套连死敌人并非什么难事。
技能的衔接非常重要,不是随便往外丢就好,作为格斗游戏本作对技能的打磨还是颇为用心的,玩家要把一个人物用活,就必须对他的技能熟练掌握,这还需要多加练习才行。
战斗的特效倒是制作的非常精美,远近镜头的缩放、击飞的手感,尤其是人物必杀技的特效还是比较不错的。
尤其是在竞技场四人组战斗中,多人混战的场面也是相当震撼,不过这时候人物都是由电脑AI操作,玩家只能看着。能否取胜对手一个要看战力,另一个就要看AI的智商了。
养成方面思路非常清晰。首先是人物的获得,主要来源就是抽卡,其次就是副本掉落,获取的渠道相对来说并不算多。
然后是人物的培养方面,主要就是进阶、升星、升级、技能这几个常规方面,和四魂、觉醒这两个稍显特殊的模式。
四魂类似于符文系统,就是通过四魂之玉副本得到各种各样的妖怪进行装备,从而获得不同的属性加成,两个或四个妖怪可以产生额外的技能加成,合理搭配四魂能够使人物发挥更加强大的战斗力。
觉醒类似于技能树系统,在人物27级开放觉醒后,玩家可以通过人物碎片和特定物品激活魂链。魂链延伸向不同的方向,还有多条小分支,每个方向都有一个大的魂链,激活后可以获得随机属性,并且如果不满意还可以洗练。
《犬夜叉》重视组团游戏,在它的很多玩法中都有需要组队或者通过组队可以获得更多奖励的内容,比如世界BOSS和日常刷材料的副本。
除了组团合作以外,也重视和玩家的对抗,在“修罗场”中就包含了三个PVP玩法,足够紧张刺激。
单人玩法也是非常丰富,除了推进剧情,打精英副本以外,剧情是不得不看的一个重要内容,除了为情怀党献上一场感动之外,就是没看过的新人也可以把这个当做动漫来看,配音齐全,CG制作也非常不错。
一大堆玩法当中,七宝游历这个玩法就非常秀了,它模仿的是旅行青蛙的游戏模式,当做是一个变相的挂机探索融入在游戏中,毫无违和感,这样一来相当于同时在玩两个游戏,不得不说这个目光还是很准的。
除此之外还有一些休闲玩法,比如泡温泉、官职特权福利、回放CG、修行、村落(工会)等。
玩家还可以自行更换封面人物和背景图,在这个色彩搭配亮眼、画质画风极佳的作品当中,这也能视为一种视觉上的享受了。
《犬夜叉》的设计思路感觉是非常清新的,从界面的UI布局,到简单明了的养成玩法,再到几乎不需要考验手速操作的战斗模式,给太阳君的感觉是一款养老休闲游戏,而且旅行青蛙的模式融在这里也是给了太阳君一个大大的惊喜。不过游戏目前尚未完成,还有很多地方需要更新优化。
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