《明日方舟》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 独特的美术风格

当下一提到二次元手游,很自然便会让人联想到各种美艳的少女。从舰C开始的军武拟人到崩坏3的3D化建模,但凡大热的二次元游戏始终离不开精美的人设,而越来越黄的皮肤更是催动宅男掏钱的不二法门。因此这类游戏也被调侃是“下体驱动型游戏”。

写作兔子念作驴子的女主角

游戏主打人外兽耳娘,人设都好看,但这着装就是无法驱动下体

但《明日方舟》却不一样,其采用了相对冷峻的现实主义美术风格。游戏中的男男女女虽也有姣好面孔,但在着装上走的却是简约干练的工装风。角色们身着外套、风衣、工作服等等现实中常见的服装,既不露腿也不敞胸,可以说与二次元标志性的“卖肉卖萌”绝缘。这样的风格少了几分媚宅,多了几分真实感与科幻感,结合游戏设定详细的世界观,有着恰到好处的组合体验。

公测第一套皮肤同样也是日常风,丝毫没有“欲望”可言

当然,为《明日方舟》角色作画的诸多画师也都是其他二次元游戏通用的外包,之所以有这样截然不同的差别,原因则主要源于《明日方舟》的制作人海猫络合物。作为枪娘手游《少女前线》的美术设计总监,海猫络合物负责的主角AR小队便是以简约与干练的形象区别于其他角色。同样的,也正是海猫主导的整体风格才使得《明日方舟》如此的特立独行。

虽然海猫没有负责主角阿米娅的人设,但也吸引了许多少前指挥官慕名而来

此外,游戏充满科幻感的UI也是让美术风格进一步为人喜爱的原因。不少玩家关注它也正是因为这与《全境封锁》有几分神似的酷炫UI。世界观、剧情、美术风格等等元素综合在一起发力,恰好贴合了主机玩家圈的喜好与审美,因而也收获了不少主机圈的硬核玩家。

UI是一大特色,这也是不少人入坑的理由

毫无疑问,这种风格上的突出为《明日方舟》奠定了优秀的第一眼优势,使其能在两年漫长的研发期中热度始终不减,也在公测后也迅速收获了500万下载的傲人成绩。尽管未来运营中也肯定会加入更加暴露的精美皮肤,但起码现在的《明日方舟》是个让人喜欢却又提不起“性趣”的独特作品。

02 塔防遇见二次元

另一个让《明日方舟》在同类中脱颖而出的特色便是塔防式的战斗系统。《明日方舟》“借鉴”了DMM经典色情页游《千年战争》的塔防式战斗,玩家需要在固定的战场中布置干员,以阻挡、消灭进攻的敌人。游戏将玩家的干员按功能、站位划分为先锋、重装、治疗、远程、术士、辅助等等数个不同的职业。而职业之间也根据各自功能、入场费用、属性的不同有着不同站位与运用方式。

棋盘式战场不大,关卡长度也不长

以重装干员为例,虽然其只有一格的攻击范围与想对较高的部署费用,但却可以同时阻拦三个敌人,无疑是防守敌人的最佳选择。而先锋干员在可阻拦敌人数量上只有1~2位,不过却有着较低的部署费用与更高的攻击力。同时有的干员按时间为玩家回复部署费用,有的则有快速的复活CD,各种特性与技能赋予了先锋干员更加灵活的运用方式。

重装与先锋入场时机与作用皆有不同

同样的,远程、术士、辅助、治疗等等职业都有着截然不同的特性与功能,远近不同的站位组合颇有RPG游戏“战法牧”一般的组合体验。因此玩家在编队作战时要根据战场地形、敌人种类针对性的选择角色,没有一招鲜吃遍天的队伍,有的只是策略的考量。

远程干员有着最广的攻击范围,还能攻击空中单位,是输出的关键角色

此外,比起常见的塔防游戏,《明日方舟》的设计还有些奇特的地方。塔防游戏中惯常以单位为中心设计范围型防守区域,好比《皇家守卫军》中的防御塔基本都是圆形的攻击范围。而《明日方舟》采用的则是单方向扇形式,以干员的朝向为起点扇形覆盖。这就使得干员的防守范围有了很大限制,往往很难出现单一角色火力覆盖大范围的情况,因此如何组合放置才能收益最大化变得非常关键。

一旦敌人走出干员攻击的方向,就会出现敌在身后干员不转头攻击的情况,虽合情但出戏

03 简单的养成,繁杂的素材

方舟虽在玩法上采用了塔防,但本质上仍然是一款收集驱动型RPG游戏,在战场策略的背后,人物养成的数值是同样重要的一环。

游戏中的干员拥有等级、技能、潜力、精英化等四个培养维度,任何一项都能很直观的提升干员的作战实力。就好比消耗作战记录可以为干员积累经验从而提升等级;而通过信物则可以强化干员的潜力;至于精英化不仅可以提升干员等级上限,还能开放新的技能与天赋,大幅强化战斗力。

精英化2还能解锁新立绘

其实《明日方舟》的角色养成系统在同类中算是较为简易的,不过简易并不意味着简单,因为各项养成体系所需资源皆需要大量时间投入去产出。同时各类资源名目繁杂,获取渠道也多种多样。

基建系统虽然可以自产一些资源,甚至是氪金货币,但开启全部生产配方前,作用还是太小

同样举个例子来看,干员升级不仅需要消耗作战记录,还需要花钱。而作战记录与钱这两项资源均需要玩家反复刷副本或是完成各项任务来获得。而提升巨大的精英化则需要用到数种独立的升级素材,星级越高消耗的种类与数量也就越多,这些资源一样需要花费大量时间与资源去获取。搭配游戏的体力限制,极大的延长了单一角色养成所需要的时间与精力。然而玩家想要顺利通关,至少需要培养十二人以上,换而言之,肝吧。

养一个角色付出的时间和资源并不少

04 一些添堵的小毛病

若是从整体看,《明日方舟》的整体素质是相当不错的,不枉粉丝苦等两年时间。只可惜作为角鹰网络的第一款游戏,它仍然还有着诸多的不足。上个月开放三测后,玩家声势浩大的声讨就让角鹰吃了教训(也明白了玩家的容忍度上限),修正了许多缺陷,但其目前在许多方面仍然有给玩家添堵的小瑕疵存在。

首先一大问题便是首发游戏内容跟不上玩家的节奏。在三测被批评难度过高后,角鹰大幅下降了初期关卡的难度,同时也把教程与基建解锁合理的组合到初期流程中,这无疑是好事。但反过来,较低的难度也使得玩家破关的速度大大提升,也就导致很多人已经冲破游戏目前的四章主线,进入每日上线清日常后无事可做的地步。

四章主线加一系列资源型副本,内容数量一般,经不起肝

诚然,塔防确实有一定的挑战性,但在攻略唾手可得的现在,关卡消耗速度远比开发速度快得多,此时没有足够活跃的内容来提升玩家的兴趣,玩家来得快,流失的也快。而《明日方舟》本应拥有的开服活动却迟迟没有开启,这使得涌入的萌新玩家缺乏留存的黏度,着实不该。

日常与周常本来就抠,还少,等于没事干

另一个大问题便是《明日方舟》的体力系统。而且,随着后续高级材料副本的解锁,打本的体力消耗是水涨船高的。想想看每天上线100点体力只能打5次素材本,随后便寸步难行只能等或氪金,这是多么“休闲”的体验?

尽管官方在开服后赠送了上千的体力,但这仍然不够用,部分进度快的大佬已经进入不得不每天氪金买十管体力否则就会没事干的地步。坦白地说,如今的主流二次元游戏,在氪金设计上相对较为节制。氪金不是问题,但逼氪就是问题,毕竟不是人人都有FGO那样深厚的粉丝基础。而《明日方舟》体力系统对氪金的依赖,以及日常福利上的吝啬,是相当不成熟的表现,而这也自然引来了玩家的不满,孰是孰非也只有制作者们自己清楚。

坦白地说,我愿意为皮肤氪金,但不愿意为买体力花钱

此外游戏在干员数值设计上也有些偏激。游戏中的干员按1~6星划分为三六九等,不同星级间的干员有着数值上的差距,一如其他手游那般简单易懂。这种为了抽卡氪金的设计大家诈早已见怪不怪,抽不到6星,3星干员中也不乏芬与玫兰莎这样好用的角色,不至于少了就没法玩的情况。

没有好用的6星也能玩,但总归不舒服

但总体而言低星干员因为数值与精英化上限的问题,中后期开始上场机会较低,甚至于一众四星干员堪用的也并不多。即便制作组为高星角色设计了更高的出场费用、更长的养成周期,同时部分6星也比较花瓶,但高星与低星之间强大的数值差距仍然产生了有没有部分6星角色,游戏体验会完全不同的情况。

三测氪金并返还的我,十连抽体验却不远如别人零氪刷初始,难免心态爆炸

而且6星的意义不仅在于强大,更在于抽到即是毕业,能够横着走自然没必要抄什么低星攻略。人总是贪婪的,谁又不想一步到位呢。这种数值上的差距与十连抽相结合,就多少有点不近人情。

最后便是当前关卡设计上有些元素显得浪费。《明日方舟》目前4章主线与各副本都是花了心思去设计关卡,兵种、地形、环境等等元素相当丰富,甚至在教程之外还有有部分针对性很强的关卡位让玩家理解游戏的独特机制。

尽管这种针对性很强的关卡在侧面上对游戏的教程进行了更多的补完,也使整体策略性得到加强。但也正因为其针对某类干员的设计,使得事先没有培养这些干员的玩家会陷入必须临时回头“补课”的窘境里。就好比S2-8、9关卡中通过干员阿消来演示位移攻击与场景的组合玩法,此时如果没有培养过阿消,虽也能过关,不过打起来对玩家策略、干员强度的要求就会提升。

利用阿消推人的技能把敌人打落楼下,这是不错的设计

但你要我临时花一堆资源去养她就很难受了

更可惜的是,这种独特的机制并没有广泛的运用到所有关卡设计中,大部分时候还是堆砌干员堵路,然后通过数值上的碾压来过关。

05 结语:高起点更要有高要求

《明日方舟》是近期二次元手游中最为独立独行的作品,公测半月500万下载量是多少游戏梦中难求的高起点。它有着异于同行的独特美术风格,也有着设定详细的剧情与世界观,同时采用塔防式的玩法更是清新脱俗,种种特质综合之下产生了鹤立鸡群的体验,而这种第一眼优势自然也吸引了大量玩家关注。

它的确有趣、好玩,冷峻干练的美术风格也让人颇为受用,但却也因为体力、数养成、关卡设计等等各方面的不足使得游戏前期劝退力十足,中期后劲不足,后期则是无所事事。不过毕竟游戏公测也不过半月,若能在后续运营中少一些急功近利,多一些细心优化,《明日方舟》还是有机会成为二次元手游中的又一颗“明星”。

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