《机动战姬:聚变》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 前言

最近,二次元游戏圈又有一款新游,撩拨起了一众玩家的心。

这款游戏的来历并不像其他游戏那样简单,它的前作《机动战姬》,是一款二次元Q版画风的射击手游。在二次元游戏蓬勃发展的2015年,以优异的操作性和美术培养出了诸多的忠实玩家,但很可惜的是,它仍然没能敌过时代的变迁,在不久前泯然众人。

因此作为续作,这款名为《机动战姬:聚变》的新游,在开放预约之后便吸引慕名玩家蜂拥而至,短时间内包揽23W预约,并于4月8日开放删档内测。

然而令人费解的是,这款游戏带来的风评却并没能和它的关注度相匹配。玩家间步调一致的低分及差评似乎已经给这款游戏判了死刑,那么这款游戏究竟做错了什么?

02 让游戏更贴近现实的世界观

同前作一样,《机动战姬:聚变》的世界观继承了前作“机甲少女”(英文缩写:AG)的设定,并在此为基础上,塑造了一个更为完整的世界观。在这个世界观中,无论是机甲少女的诞生,还是整个地球的势力,抑或是正邪两派的分布,都有了一个明确的官方定义。

比如机甲少女是由经过义体改造过的人形战士,这一点在角色立绘中体验的非常明显:过往类似设定如*类游戏中,立绘大多会在角色背后的武器上做文章,从角色本身下的功夫反而较少。

而机甲少女的义肢设定让角色本身更有科技感,使其与背后的武器融为一体,不会让其有非常明显的违和感。

此外,玩家操控的主角是战舰的指挥官,更是维护多方势力的组织“纽带”的领导者,借助这一设定,许多与玩家有关的多方势力便顺水推舟地一个个塑造出来。而他们对抗的是和前作相同的傀儡,一种类似于丧尸设定的,具有感染和攻击性的敌人。这些世界观的塑造,不仅让故事变得具有吸引力,相对于其他二次元游戏来说更为严谨和现实。

当然,游戏在一开始就建立了新的世界观外,游戏剧情对于角色的塑造也显得可圈可点。大多数的二次元游戏中都不约而同的会让玩家作为真正领导全局的中心,玩家的选择会影响剧情的走向,增加玩家的代入感。

这一点在《机动战姬:聚变》中同样得到了升华。在游戏中,玩家除了有应有的地位外,还被塑造成了一个具有机密背景,且富有谋略和感情的神秘人物。这样一个“*”的性格塑造,在其他游戏中同样是不多见的。

再加上这款游戏还加入了前作中最受欢迎的几位主角,并把她们依然放在了剧情的C位上。单从这点来看,官方在吸引玩家的能力上,显然要比其他没有基础的二次元游戏要更强。

03 复杂且差强人意的玩法

聊完世界观,就可以谈游戏本身的问题所在。之所以开门见山的说问题,原因有二:一是游戏在内测期间的确有需要修改的缺陷,二是游戏实际上的体验感受和现实预期小有差距。

首当其冲的自然是这款游戏的玩法。《机动战姬:聚变》并没有延续和前作相同的玩法,而是另辟蹊径,改为了类似于回合制卡牌游戏的玩法。比如在战斗中,双方的交战并非严格按照敌我双方的回合来进行操作,而是根据下方的速度条来轮流操作。角色自身的属性以及释放的技能强度,都会影响角色在速度条上的进度。

而在通关到一定关卡后,玩家还会额外解锁助战位,添加包括攻击、防御和恢复三种类型的协战角色,在战斗中消耗固定的点数令协战角色提供额外增益。

实际上,速度条和助战的设定,在早期的二次元游戏就已经出现,比如老玩家早已耳熟能详的《阴阳师》、《第七史诗》等,都是拥有着类似设定的存在。综合上来看,《机动战姬:聚变》继续沿用这样的玩法,虽然也有一定的操作性,但放到今天已经算不上惊艳,只能说是借鉴了前者的成功案例而已。

但令人意外的是,《机动战姬:聚变》在这种较为成熟的玩法面前,却出现了一些难以理解的缺陷。单从自动战斗上,笔者在测试体验中就发现了诸多很明显的问题:比如像下图这样在技能的释放顺序上,虽然游戏中提供了优先开大和优先普攻两种选项,不过在实际操作中却变成了两种结果:要么在前几回合就全部开大,到了需要开大的时候全体哑火;要么全程不开大,到了最后还在普攻。

另外,协战这方面也没有考虑到自动战斗的行列中,导致协战在自动战斗中不会释放,成了彻底的摆设。再加上动画不加速不跳过以及攻击顺序需要手动调整等等,这些问题都给日后玩家的游戏进程造成严重的干扰。就算游戏的立绘和动画再吸引人,一遍遍要求手动跳过久了后也会令玩家也会心生抵触吧。

04 游戏对玩家的友好度有待增强

如果说玩法上的缺陷可以用世界观等外表优势来弥补,那么游戏对于玩家的不友好,可能是压倒这次测试风评的最后一根稻草。总结起来其实就一句话:在目前各种开局百连,出门全图鉴作为噱头的竞争对手中,《机动战姬:聚变》反倒将抠门发挥到了极致。

首当其冲的就是抽卡环节。作为一款游戏最为主要的收入来源,许多游戏的运营实际上都会在抽卡这方面“动点手脚”。

举个例子,米哈游旗下的《崩坏3》抽奖概率看似不高,实际上五星角色的奖池只会包含该角色,很多时候的出货平均数值基本在40-50抽左右,且实在脸黑也可以有次数继承,等下一次活动继续抽。

从这个例子进行放大,大多数二次元游戏的抽卡机制都都在变着法让玩家尽可能入手自己想要的东西,避免真的被概率给影响到,可以说为了维护氪金体验煞费苦心。

但是《机动战姬:聚变》却反其道而行之,直接将概率“明码标价”:前50抽的概率固定2%,50抽之后每一抽增加2%,110抽之后才算保底。

这里面玩了一个巧妙的文字游戏,那就是变相说明玩家得有前50抽打水漂的准备,即便50抽后面的概率提升明显,也不能保证拿到想要的,百分百拿到就靠保底。将出货概率限制在一个稳定的次数上,间接给玩家做一个心理准备,这种氪金体验,玩家又怎么会考虑用如此多的预算来买单呢?

而与此相对的,游戏给玩家提供的福利却是肉眼可见地少,而这些却是一般零氪和微氪玩家提升自己的主要手段。比如目前大多数手游中的战令系统,标配都是利用较少的花费和长线的时间,来兑换游戏中最为珍贵的奖励。少部分的战令系统还会推出更高一级的档位,为玩家提供更多的特权,用提高或加速等级和限定奖励的方式来吸引玩家。

而《机动战姬:聚变》的战令系统在这方面的诚意就稍显不足。高级战令的68元能拿的出手的只有少得可怜的材料,笔者在材料本几个小时便能轻松到手,而128元仅仅多了一个皮肤,其他的优越性一概没有,颇有一种花了钱强行买皮肤的感觉。

至于游戏中其他的福利领取如家园和主线剧情等,仅仅掉落一些货币和低级材料,只有可怜的单抽券能在奖励中鹤立鸡群。付费删档内测就已经到这种程度,势必会降低玩家对于公测的期待值。

除去抽奖和福利之外,《机动战姬:聚变》还给角色的提升设置了诸多堪称“哨卡”的功能:比如武器洗点,角色升级升星,培养好感等等一个不落。而这其中所需的材料单论种类足以放满一页4*10格大小的背包,更别说数量了。

的确,这些玩法想要全部放进一款养成为主的游戏中并不过分,但凡事讲究循序渐进。想想玩家还要在自动战斗并不完善的关卡中打如此多的材料,能耐心把角色养满的玩家估计会屈指可数。

05 结语:一款完善之处颇多的情怀游戏

正如笔者的一位朋友评论的那样,一款完全靠情怀吸引玩家的游戏,在2021年已经很难再有人买单了。虽然《机动战姬:聚变》拥有着非常庞大的世界观,更优秀的立绘和其他游戏难以企及的玩家基数,但这一周的测试,同样暴露出了游戏的设计缺陷和运营的缺乏考量。

游戏可以成为一款好游戏,前提是玩家必须能玩得下去,有动力和能力来为自己喜欢的角色买单。二次元群体不乏有充足消费能力的玩家,如何让这些玩家买账未免不是一种学问。希望这一周过后,官方同样也需要思考一个问题:君子爱财,取之能否再添加一些诚意呢?

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