《魔法统御》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 西方魔幻画风,无剧情随机地图

  《魔法统御》是一款策略卡牌手游,目前首次测试。游戏中作为指挥官的你可以统御数十种各具特色的英雄上阵杀敌,有肉盾、战士、法师,甚至一堆小骷髅等等,战场瞬息万变,派出什么类型的英雄,如何去克敌制胜,这一切都需要你的安排。

  《魔法统御》采用的是西式魔幻画风,画面质量不错,线条流畅细腻,英雄及人物形象、场景造型、主界面UI设计等比例适度,观感较好。本作没有剧情,或者说剧情是一个非常容易被忽略的东西,但取而代之的却是本作的一大特色之一,就是副本关卡的随机路线。详细解释一下就是,从第三章地图开始,关卡中会包含两条以上的行进路线,当指挥官从出发点进军到分岔口时,会面临随机方向分配,可能走A路线或者B路线,不可能一次性就把整个地图走完,而两条路线都有需要收集的通关星星和丰厚的奖励,所以玩家再通关一次之后,必须要再回头将另一条路线走完才算圆满通关,这种方式加强了游戏的随机性和可玩性。

战斗画面

副本路线

02 策略性搭配战斗,类似皇室战争

  笔者刚一进入战斗,就有一股熟悉的即视感扑面而来,细想之下发现本作或多或少有些皇室战争的影子。战斗可以自动或手动,玩家一共可以上阵四个英雄,安排的先后顺序就是自动战斗的出场顺序。战斗界面下方有一条能量槽,用于积攒能量召唤英雄,每个英雄有固定的的能量值,比如S级的巨岩守卫需要9点能量,A级狼人、S级无明剑女需要6点能量,而A级小骷髅需要3点能量等等,每个英雄的召唤数量是固定的,即每个英雄只有36点能量,因此能量消耗越大的能够召唤的数量越少,也就是说消耗9点能量的S级蜘蛛女皇只能召唤4个,而消耗6点能量的A级风暴使者可以召唤6个。

  本作当中,并非说英雄阶级越高就越牛,这不是一个仅仅只拼数值的游戏,有的时候4个S级英雄未必就能打得过两个A,两个S,在这里英雄好坏固然是一方面,英雄的技能、指挥官的技能、符文的搭配、对战场时机的把握都很重要。

03 符文搭配养成类似阴阳师御魂设定

  《魔法统御》不得不说在策略化上下了很大功夫,战斗方面虽然比之皇室战争简化,只留下了一条线路,但是策略上也大有文章,尤其是符文系统。每个英雄可以装备6个符文,符文有多种套装,例如铁甲套装增加百分比防御,祝福套装增加百分比生命等等,这就要根据英雄的技能来分配符文,比如S级的魔导师笔者就增强其攻击力等等。符文分星级,星级越高,属性越强,除星级外还分绿、蓝、紫等级别,级别越高附带的属性数量就越多,符文可以用金币进行强化,主要在副本和商店中获取。

  然而从另一方面来说,符文系统也就是普通游戏的装备系统,强化、高级符文商店都卖,可以说是氪金点较重,有钱的当然就牛逼了。

有点类似阴阳师刷御魂的设定

  《魔法统御》目前的英雄数量并不多,而且删档测试福利不少,所以在氪金点方面可能有些已经被掩盖了,然而笔者依旧看到了许多潜在的“坑点”。

  从玩法上来说英雄可以通过吞噬英雄、觉醒、装配符文进行强化。然而问题在于,每个英雄都有技能,有的两个有的三个,技能的升级只有通过吞噬相同英雄才可以实现,也就是说SS及S级这种难以获得的英雄在技能的升级上面临较大困难,当然土豪可以无视这个,因此来说氪金点是非常之重也不为过。英雄的觉醒材料、装备同样要通过刷副本获得,而体力获得的难度之高下面会有解释。

  试玩小结:《魔法统御》可以说是一个比较有特色也善于学习的游戏,战斗系统借鉴了部分《皇室战争》的思路,角色养成和符文系统则有《阴阳师》的影子,整体游戏上手体验和耐玩度都还不错。不过在策略性和养成性上,游戏还需要找一个平衡。

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