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《金属对决》是一款以机器人为主角的动作格斗游戏,说起动作格斗,相信大家第一时间就会想到拳皇和街霸,在那个属于街机的时代,靠着精湛的技术打出华丽的连招。
但在手游领域,却鲜有游戏能够还原这种纯粹拼操作、拼实力的体验,造成这个现象的原因很多:动作游戏开发的高门槛、手机端操作的限制、普通玩家上手困难……这都让格斗游戏在手机端过的不太好。
你看《拳皇》的开发商SNK,现在都转行做起了乙女恋爱:《拳皇 for GRILS》游戏评测。有一说一,宗师大佬都出卖灵魂了,这也怪不得其他后来者纷纷选择放弃。
当然了,头铁的人也是有的,比如NEXT Studios和他们的《金属对决》。作为一个工作室,NEXT Studios兼具着“腾讯旗下”和“口碑极佳”两个在不少人看来充满了冲突的“标签”。
由几名大学生开发的《三竹里》和《尼山萨满》、Steam上的好评国产游戏游戏《彩虹坠入》和《幽林怪谈》,还包括即将发售的2A科幻射击大作《重生边缘》,都出自NEXT Studios手中。
如今NEXT Studios推出的新作《金属对决》也得到了不少玩家的好评,这款“纯粹的格斗游戏”到底有什么魅力,能够在格斗游戏没落的当下站稳脚跟?
从按键设置上,《金属对决》就力图还原街机格斗,四个方向键,再加上ABXY按键,也就是跳跃、冲刺、攻击以及技能四个按键,如同“原班人马”回归般,让人立刻就回忆起玩街机时搓招的快感。
除了按键设计,诸如防御反击、投技、快速起身、格挡反击等必备操作,在《金属对决》这款游戏中也得到了原汁原味的再现。比如防御反击,当玩家在对手攻击到自己的一瞬间,使用防御,一旦成功就能够将对手击飞,创造反击的机会。
同时,游戏还简化了搓招难度,在ABXY键区的右上角设置了一个必杀键。当有足够的能量时,点击这个按键,就可以直接施展必杀技,比如消耗三格能量能够施展小必杀。
血线较低时,消耗五格能量施展高能必杀,击中敌人后,不仅能实现翻盘逆袭,还能欣赏到酷炫的必杀动画,让你瞬间成就感满满!
但除了高能必杀以外,其实常规必杀的伤害收益并不高,有时候还不如一个技能键,因为必杀技、闪避、防御用的都是同一个能量条,这就意味着对资源的把控非常重要,如果把能量条用来打必杀,就不一定有足够的能量阻挡敌人的进攻,反之,如果一直被动防御,当屏障被打破后就更加无计可施了。
若想实现有效输出,就必须按出连招,但连招也并不容易,毕竟按键越多,出手越慢,更容易被对手格挡。在高玩对决中,大部分时间都是双方在互相试探,寻找对方的破绽和最佳攻击距离,抓准时机打出连招。
从某种程度上说,这也突出了《金属对决》的硬核之处,不仅要手速够快,心态也必须要够稳,否则一旦被打断招式,乱了节奏,反击是不可能反击的,很有可能变成不知所措的乱按,然后被对手轻松KO。
《金属对决》中的每一个角色,在游戏中称之为“机体”,尽管大都是机甲人,但都有独特的外形和战斗技能,因此在战斗方式上也大不相同,极具个性化。
比如,优雅的剑客稻禾,消瘦的身姿下隐藏着强大的爆发力,腰佩一把长剑,既可以蓄力待发,静候敌人接近,在瞬间施展拔刀术造成高额的伤害;又能够主动出击,凭借连贯的操作,让敌人完全无法抵抗。
又如无魂-24,除了能够凭借利爪将敌人击飞在空中疯狂猛击,还能通过“上/下+Y”连按瞬间隐身,再度出现时给敌人来上重击,可谓是躲避和输出兼具的神技。
再如金武龙,它最大的特点是将“冲刺”变成了“闪现”,单独点击冲刺键时,金武龙不仅会靠近敌人,还是闪现式地出现在敌人身旁,让对手难以捉摸,为自己创造*和优势。
此外,还有热衷于近身肉搏的贾马尔,擅长远距离射击的索菲克斯,使得一手太刀的宫本雨等等,每个机体都有一套独特的技能体系,各个体系中又有核心的机制,如隐身、闪现等。由于这些差异性,使得玩家每换一个新的英雄,都是完全不一样的玩法,之前掌握的手法都得*重来,挑战性极大。
但正是如此,游戏中的每个机体都有自己的特长之处,没有绝对强势的机体,只有最凌厉的机师。玩这也促使家会投入更多的时间和精力,去磨练自己的技术,研发机体的玩法套路,思考不同机体之间的克制关系,从而提升游戏的可玩性。
当然,对一些格斗老饕来说,可能会从这些机体的里看出些许《拳皇》、《街霸》的影子,但《金属对决》的机体大部分都有自己的创意,相信以后制作方也会推出更多风格迥异的机体。
对格斗游戏来说,经常会出现新手不会玩,被老玩家欺负得想弃坑的情况。而在《金属对决》中,有一套比较完善的新手成长体系,也就是单人模式,可以帮助新玩家学到基本操作、连招技巧。在这个模式下,有两个比较重要的功能,一个是训练玩法,另一个则是街机玩法。
在训练玩法中,除了将一些基本操作分为初级、中级、高级循序渐进地传授给玩家以外,你可以学习每个机体专属的连招体系。每个机体的连招分成五个难度,难度越高,所需要的按键也就越多。
但这些连招并非一学就会,在对战中实用性也不大,比如有的连招基础按键过多,容易被对手打断,而有的连招只在于打伤害,却缺乏起手。真正实用的连招套路,还得靠玩家自己去尝试和探索,找到适合自己的打法思路。
当然,若让新手直接跟其他玩家联机实战来研究打法,那可能不太行。作为一款纯粹的格斗游戏,《金属对决》硬核的操作会让不少新手遭到吊打,变成韭菜。即便游戏特意划分出萌新区、老油条区以及大佬区,但仍不乏一些老油条甚至大佬虐菜,对新手非常不友好。
这时候,街机玩法的作用就凸显出来了。在这里有四个地图,每个地图都要击败几个电脑,相当于剧情模式。刚开始很简单,甚至在电脑操控的机体名字前加上了前缀,比如“软弱的”、“无力的”,随着前缀的变化,难度也随之攀升,新手玩家便能借此机会,循序渐进地磨炼技术。但打电脑并没有想象中的一帆风顺,到了一定程度,还会被电脑吊打,比如这位“有力的”金武龙,已经把笔者狂虐了二十多回,至今未通关。
《金属对决》在搓招上做了简化,又为新玩家提供了成长空间,可以说,无论是对新手玩家,还是对手残玩家来说,都比较友好了,更加容易上手。但对纯格斗游戏来说,天生有一定的门槛,要想玩得精通,既要有操作,也要有意识,必不可少地要投入更多的时间。
在目前的市面上,尽管各类格斗游戏遍地开花,但绝大部分是打怪、升级、放技能、氪金一条龙的假格斗,在这些劣作的大行其道的情况下,真正的格斗游戏越发小众。
但在《金属对决》中,玩法上只有拳拳到肉的PK,几乎没有多余的修饰,以纯粹的动作为导向,同时,每个机体又拥有着独到之处,亮点十足,还有完善的成长体系为新手提供扶持。虽然目前在游戏平衡性以及部分优化上存在一些缺陷,但它依旧是一个以格斗为本质的好游戏,相信在未来更加完善之后,无疑会成为少见的格斗精品,让更多的格斗爱好者再度感受到格斗的魅力。
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