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端游改移动端的做法在手游市场井喷的近几年内已然见怪不怪,有着大基数的平台用户,经典IP及成熟玩法的加持,性价比对于厂商来说远比自研新游来的高。“端改手”也自然成了一股大趋势。国内目前比较盛行的基本都是成熟网游改编作品,或是“大逃杀热”下的手改产物PUBG等等,而近期在PC上走红的品类,轻度益趣玩法的小成本独立游戏在改手游推行的道路上同大IP比仍然弱上许多。
一是这类游戏很难持续进行内购拉收,二是买断制不做内购付费在国内市场仍然是个不被看好的付费模式。《人类跌落梦境》便在这两重压力下顶着重担登场了。作为正统前身PC《人类一败涂地》还原手游端的作品,游戏性肯定没有大的问题——从PC至今仍有超90%的用户好评率即可得到准确的反馈。所以对于手游而言,最值得关注的三个点即游戏还原度,操作上手难易度与游戏优化适配效果。本文也将基于这三个重点在实际试玩后撰写《人类跌落梦境》的游戏评测,手游版《人类一败涂地》,到底好不好玩?
用触屏去操作小人在初入游戏的阶段不太好去适应,尤其对于已经习惯键鼠去游玩PC版《人类一败涂地》的我而言。虽然对每张图的通关路线了如于心,但仍然因为操作上的不适应而频频失手。
而当我逐步摸清操作逻辑并开始上手后,我认识到触屏的操作模式相对于键鼠在操作设计上可能更人性化,而这种新的触屏操作模式反而在联机模式中能阴差阳错的带来更多新的乐子——突如其来的鬼畜操作总能给你带来意想不到的事。
在PC端中要想玩些花活,首先你得持续按着鼠标左右键把墙先抓稳了。在手机上如果做同样的持续触摸机制,则有可能导致我无暇兼顾如跳跃类的其他操作。所以在《人类跌落梦境》中进行了适用于移动端的人性化操作逻辑,也就是我们比较常见的“操作锁定”。
举个简单的例子,在《和平精英》里就有类似的奔跑锁定操作,用以解放双手,但设计目的单一,对实际战斗操作毫无意义。在《人类跌落梦境》中,锁定操作更多是为了操作上的简化。当固定了双手的位置/是否抓握后,再去控制移动/跳跃,就对操作进行了分层,是一种非常适用移动端的设计。当然在初始阶段,这样的分层设计可能会导致操作的连贯性不会显得那么流畅,但在适应上手后操作的流畅感便会有显著的提升。
只能说,《人类跌落梦境》在操作上无法避免地受到手机这个操作载体的影响,同端游的键鼠双通道相比肯定没那么便捷(转视角等等)。但也已经在很大程度上人性的简化了操作逻辑和流程,玩家在一定时间适应后在操作上的体验还是相对不错的。
其实不少老端游玩家都掌握着一些骚操作,早期最广为流传的我姑且称之为“忍法·究极摇摆术”。开个玩笑,官方目前称之为“甩手爬墙”。顾名思义就是通过单手挂壁,摇摆身体把自己一步步“甩”上去,放个动图感受一下。
除此之外,还有诸如“垂直日墙”,“海豚跳”等操作均可以在《人类跌落梦境》中实现。而以笔者的实际体验来说,触屏操作的简化,在使用此类操作上相较于键鼠可能更容易达成。所以当我在手游中重拾这些快乐技巧后,让我正常解谜过关简直就是在侮辱我想整花活的心——只要时间够,珠穆朗玛峰我都能甩上去。
18年初的《人类一败涂地》,彼时的它虽然已经开始在国内市场大行其道,但却没有加入Steam的创意工坊。作为一个解密游戏,官方实际的游戏关卡寥寥无几,甚至仅需个把小时就可以达到全通。哪怕本体再无厘头,游戏效果再猎奇,失去了本身的游戏目的,玩家所图的新鲜感也终究是一时的。
风口一过,游戏的热度也在缺失创意工坊的这段真空期里迅速回落。好在创意工坊于游戏大火约摸一年后正式开放,也正因如此,《人类一败涂地》才再一次杀回了大家的视野。毕竟比起猛塞凉透了的官图冷饭,创意工坊中自制或者找寻有意思的地图对玩家明显更具吸引力一些,毕竟大家的脑洞是无穷的。
“发生甚么事了?”
所以你就能发现哪怕前些日子蛮火的“糖豆人”地图也能在《人类一败涂地》里曲线再现...总之,创意工坊的加入让游戏从一个“快餐”转变成了“盛宴”。非常高兴的是,《人类跌落梦境》里保留了这一传统,将玩家自制这个灵根妙药打包成“工坊梦境”,同“官方梦境”一并构成游戏的两个主要玩法。
在“官方梦境”中,我们仍然可以玩到打磨成熟,可玩性佳的官方设计关卡,譬如早期经典的“豪宅”——“阿芝特克”,后来更新的“黑暗”、“蒸汽”、“冰”。PC端关卡的完美移植意味着游戏本体内容足够的完善,解谜内容不会有缺失。
而“工坊梦境”则是官方将PC端中优质的玩家自制关卡移植到手游中以丰富游戏内容。在首批登录“工坊梦境”的五个关卡中,有竞速专用的“超级风车”,某碧极限运动大作《Steep》的复刻图以及“花式滑冰”等等,基本都是PC中优质的创意关卡。而后续的更新地图由玩家票选是蛮不错的一种设定。
也就是说,哪怕你是一个对前作多么了如指掌的玩家,也可以放心入坑,不必去担心游戏内容会不会重复枯燥。毕竟“工坊梦境”的存在,把游戏内容的创作开放给玩家的同时,也大大提高了游戏的上限和可玩性。
除了基本玩法外,游戏内自定义角色皮肤同端游一样具有相对高的自由度和开放性。可以选择自主的DIY或者去皮肤管理中找成品直接套,总之这绝对是一个整活爱好者的天堂....
60帧,也就是我们常谈的“高帧率”已经是目前成熟手游做卖点的标配。稍早的移动端游戏只要还能拉收,也都在陆陆续续对60帧进行适配。姑且不谈如今炒的火热的90/120,只要实际感受过30与60差别的玩家都会明白高帧率高刷新的适配对于游戏实际体验的提升有多么重要。
在笔者体验《人类跌落梦境》的过程中也试着通过打开/关闭高帧率模式进行对比——高帧率对游戏流畅度的提升非常的显著。可以说,以目前游戏的优化程度,绝大部分机型都能很好的适配高帧率模式,当然像果子11这样的还是需要进修一下铁砂掌的。所以在实际游玩时,笔者建议打开高帧率模式进行游玩,体验效果会成几何倍数上升。
早期来到《人类一败涂地》的绝大部分玩家,包括笔者基本都是受多人在线的乱斗趣味性所吸引。作为彼时朋友间最佳的调剂休闲游戏之一,人数越多,场面越混乱,游戏也就越欢乐。就像《糖豆人》一般,乱哄哄的无厘头场面真的很讨喜,也足见多人模式的重要性了。
在《人类跌落梦境》国服拿到版号前,国际服已经先行一步进入了市场。但在国际服中,多人模式的玩家上限并不像PC端一般,而是限制在了四人。对于追求混乱元素的游戏来说,这显然有点束手束脚。而本次国服的推出把人数上限调整到八人的作法,基本可以满足每位玩家对人数,朋友联机的需求。
不同于《人类一败涂地》,手机上的《人类跌落梦境》在联机上更加的便捷,毕竟没有电脑设备不动性的限制。绝对是公共课偷闲,上班摸鱼的家居必备游戏...咳咳,我已经可以预见无数表面兄弟的事要发生,也很期待在国内手游用户井喷的今天,《人类跌落梦境》到底能做到怎样的联机峰值。
在拥有《人类一败涂地》的前身下,《人类跌落梦境》把PC端优秀的游戏元素移植进游戏中,基本做到了尽可能的还原。作为自备端游IP的手机游戏,从游戏的还原度,操作上手的难易度和高帧率下游戏的优化效果去评判,《人类跌落梦境》作为手游化作品是值得高分的。
同《人类一败涂地》在3A独霸的平台中四两拨千斤一般,《人类跌落梦境》的优秀游戏性加上远低于PC的定价和无内购的二次付费机制,足见游戏的诚意,在目前大量换皮套作志在吸金的手游市场里可谓别具一格。因为设备受限而未曾体验过《人类一败涂地》的玩家,这次手游版的《人类跌落梦境》大可一试。
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